Памятка для геймера: "Что было до Steam?"

©

Одним из самых распространенных заблуждений геймеров является уверенность в том, что до Steam никто игры в интернете не продавал. Но на самом деле сервисов, которые опередили Steam хватает. И в этом блоге мы их рассмотрим и сделаем некоторые выводы.

Пятиминутка истории

История цифровой дистрибуции берет свое начало еще в 80х, когда на рынке доминировали картриджи с играми, а вместо современного интернета использовалась телефонная линия. Первым ярким примером цифровой дистрибуции был сервис Gameline для консоли Atari 2600, вышедший в 1983 году. Чтобы Gameline работал, нужен был модем и специальный картридж. Консоль звонила на определенный номер и позволяла загружать контент - различные эксклюзивные игры, но разработчики планировали добавить почту и новости.

Стоил этот сервис дорого - $ 60 за модем и картридж, $15 членский взнос и цена за одну игру на неделю - $ 1. В 1983 году сервис был закрыт, но на его основе была создана компания Quantum Link, которая работала с компьютерами Commodore 64 и Commodore 128. Нельзя сказать что сервис был популярен, но его бизнес модель привела к появлению компании America Online, что можно расценивать как хорошее начало.

У конкурентов Atari, консоли Intellivision был похожий сервис - PlayCable.

Реконструкция меню Quantum Link
Реконструкция меню Quantum Link

Настоящий бум цифровых сервисов начался в 90е, но это были сервисы для консолей. Был запущен сервис Sega Meganet(1990) для Mega Drive , который представлял собой работающую на телефонной линии через модем систему с эксклюзивным каталогом игр. Но в Северной Америке он так и не вышел.

Другой проект Sega - Sega Channel (1994) для Sega Genesis использовал для доставки контента сети кабельного телевидения и он все таки вышел в США. Стоил сервис примерно $ 15 в месяц и $ 25 долларов за активацию и адаптер. На пике популярности у Sega Channel было более 250 000 подписчиков, а закрылся сервис в 1998 году.

В 1994 году американская компания Catapult Entertainment выпустила консольную сеть под названием Xband для Super NES и Genesis. Она не была популярной, но была доступна в большом числе населенных пунктов, а модемы продавались в пунктах видеопроката. В каком-то смысле сеть была революционной - она позволяла читать новости, скачивать игры и имела свою почту. А у пользователя в модеме был аватар, профиль, очки и записи рекордов.

Сервис требовал ежемесячную плату $ 4,95 и позволял подключаться к сервису до 50 раз в месяц, а каждое дополнительное подключение стоило 15 центов. Безлимит стоил $ 9,95 в месяц. В каком-то смысле, Xband породил современные консольные подписки - мало того, что приходилось платить каждый месяц, так еще и мультиплеер с игрокам за пределами вашей локальной зоны стоил $ 3,95 в час. К счастью, с соседями можно было играть бесплатно. Сервис позволял играть в такие игры как трилогия Mortal Kombat, NBA и NHL, Doom, Killer Instinct и Super Street Fighter II с игрокам на другом конце города и даже страны.

У Xband была масса проблем - начиная с хакерства на телефонных линиях, заканчивая взломом аватарок. И в итоге, не найдя коммерческой прибыли в 1997 году сервис был свернут, оставив 15 тысяч своих пользователей с локальным сервисом.

Старая коробка Satellaview
Старая коробка Satellaview

Сотрудничество компаний St.GIGA и Nintendo в 1995 году привело к появлению Satellaview, модема, позволяющего пользователю консоли Super Famicom качать игры и журналы, а также слушать музыку. Интересно, что этот сервис работал через спутник и требовал специальный тюнер. В базе сервиса было 114 игр.

А что на ПК?

Так обычно выглядела доска с пиратскими играми. ANSI by Tetanus / iCE (1997)
Так обычно выглядела доска с пиратскими играми. ANSI by Tetanus / iCE (1997)

На ПК же процветали появившиеся еще в 80е BBS и модель распространения shareware. Что это такое? BBS, они же доски, это Bulletin Board Systems, прообраз современных сайтов. На них вели общение, распространяли контент и на них же зародилась варезная сцена, которая послужила колыбелью современному пиратству. По оценкам InfoWorld, в 1994 году в Соединенных Штатах насчитывалось 60 000 BBS, обслуживающих 17 миллионов пользователей - благодатная почва для продажи контента.

По сути, было два типа BBS - обычные и "пиратские". Обычные это те, на которых программы или игры раздавали или продавали сами авторы. А "пиратские" же занимались пиратством и часто требовали денег как за доступ к доске, так и за сам варез, то есть пиратский контент. За "пиратскими" BBS часто стоял целый коллектив авторов, прообраз современных релиз-групп. Характерной чертой многих таких досок был крутой ASCII-арт на различные темы.

Сайт Id Software в конце 90х
Сайт Id Software в конце 90х

Нельзя обойти стороной и официальные BBS. Например, одной из них была официальная доска ID Software - Software Creations. На ней можно было скачать shareware-версию Doom, то есть ограниченную версию игры с первыми уровнями. Но это был далеко не единственный способ получить игры ID Software. У ID Software был FTP-сервер с билдами их игр, а для тех, кто жил не в США на сайте имелась целая куча ссылок на сайты-зеркала с файлами по всему миру. Это было необходимо чтобы житель, например, Австралии не пытался качать файл из США а получал стабильное соединение от сервера поблизости.

Страница загрузок сайта Id Software
Страница загрузок сайта Id Software

И поиграв в игру, вы могли позвонить и заказать домой полную версию, либо пойти в магазин и купить её там. Причем на сайте было написано, что доставка возможна даже в ночное время. Локальные сети и BBS сыграли огромную роль в популярности Doom - его мультиплеер ложил сети университетов и был ночным кошмаром админов, а BBS быстро разносили весть о крутой игре по миру.

Уже в 1999 году многие сайты стали предлагать скачать демо-версии игр и другие вещи - мануалы, постеры и трейлеры. К примеру на сайте NovaLogic, известной по серии шутеров Delta Force, можно было скачать все вышеперечисленное. А саму игру заказать по почте или купить в магазине.

Ритейл, то есть торговля играми в магазинах, все еще был безумно популярен и магазинов было очень много. И сейчас самое время завершить экскурс в историю и ответить на вопрос, ради которого и писался этот блог. Итак, кто же был первопроходцем? Кто создал сервис, приложение, которое позволяло качать игры? Кто опередил Steam?

RealArcade 2001 год

Главная страница
Главная страница

В 2001 году компания RealNetworks, а точнее одно из её подразделений, запустила игровое приложение под названием RealArcade. Это был сервис, который позволял качать демо версии различных игр, а в последствии приобретать их. А вот обзор этого сервиса в журнале PCMag UK от 11 июля 2001 года.

RealArcade - это, прежде всего, система доставки программного обеспечения, которая позволяет пользователям загружать бесплатные демонстрационные версии игрового программного обеспечения и даже покупать и загружать полные версии игр.
Сам лаунчер мне найти не удалось, зато скрин страницы его загрузки сохранился
Сам лаунчер мне найти не удалось, зато скрин страницы его загрузки сохранился

Но по настоящему удивляет следующее, особенно при том, что анонс и бета Steam началась лишь в 2002:

Функция “сканирования игр” выполняет поиск всех игр на вашем ПК и объединяет их в одно место. Затем вы можете получить к ним доступ с помощью кнопок быстрого запуска. Если у вас есть копии Unreal Tournament, Age of Empires и других популярных игр, уже установленных на вашем компьютере, RealArcade распознает их и добавляет кнопки быстрого запуска для каждой игры в главное меню

Стоит отметить, что RealNetworks не были какими-то ноунеймами. Это была очень крупная и прогрессивная компания, занимается потоковым вещанием и создающим различные сервисы. Оборот в 900 миллионов долларов и более 85% потокового контента в Интернете в формате компании Real делали их желанным партнером для многих производителей контента. Знали ли о них в Valve? Да, знали. Более того, Valve смотрели на рынок и искали, кому бы доверить создание Steam. В интервью для Gamesindustry директор по маркетингу Valve Даг Ломбарди сказал следующее:

Мы обратились к Yahoo, Microsoft... Кто еще был в то время? Вероятно, Real Networks и больше никто, кто казался вероятным кандидатом на создание чего-то вроде Steam. Мы обошли всех и сказали: “Ребята, вы cделаете что-нибудь подобное? Нам это нужно для наших игр, и, следовательно, скоро это понадобится другим людям”. И все такие: “Бла, бла, бла...Это на миллион миль в будущем”. Мы сказали: “Нам это нужно сейчас” и все ответили “Увы, мы не можем вам помочь”

Короче говоря, Steam вполне мог бы быть создан одним из подразделений Real, но те просто не могли дать Valve то, чего им требовалось, поэтому Гейбу и компании пришлось делать всё самим.

Direct2drive

Но если RealArcade был в основном сервисом для игр казуальных и радовал ценителей Moorhuhn и игр от PopCap, то сервис Direct2drive преследовал цель создать полноценный магазин игр, который будет продавать настоящие игры, будет альтернативой розницы и не станет гордится тем, что имеет в продаже 10 тысяч вариантов покера. И уже в 2004 году Direct2drive предлагал пользователям широкий выбор цифровых версий игр.

Но ведь в 2004 году Steam уже работал? Почему же тогда я пишу о Direct2drive как о опередившем Steam сервисе? Для этого нужно посмотреть на Direct2drive в 2004 году.

На что он похож? На мой взгляд он похож на Steam из 2010 года. А каким в 2004 году был сам Steam? Возможно кого-то это шокирует, но он был вот таким:

И все потому, что Steam не был магазином игр, но об этом мы поговорим позже. Гораздо важнее сказать, что Direct2drive был видным игроком на рынке цифровой дистрибуции. Вот что говорит в интервью порталу Gamasutra старший вице-президент по потребительским технологиям и продуктам Джейми Бергер:

В 2004 году было очень трудно заставить кого-то подписать контракт, особенно издателей. Они очень нервничали по поводу цифрового распространения, они очень нервничали по поводу реакции розничной торговли, и боялись, не приведет ли это к ситуации, в которой оказались музыканты?

По сути, Direct2drive провернули ту часть работы, которую другие платформы на тот момент делать не могли или не хотели. Они убедили издателей, что цифровая продажа это хорошо, изучили спрос в различных регионах и самое главное, показали что продажи идут. Одной из первых крупных компаний на Direct2drive была Ubisoft, которая к тому времени уже имела свой Uplay, правда без лаунчера.

В 2009 году долгожданный шутер стал камнем раздора между Steam и другими платформами цифровой дистрибуции
В 2009 году долгожданный шутер стал камнем раздора между Steam и другими платформами цифровой дистрибуции

В конце “нулевых” между Direct2drive и Steam началась схватка. Её причиной послужила игра Call of Duty: Modern Warfare 2, которая требовала для активации Steam. Direct2drive и другие цифровые магазины объявили игре бойкот, не желая продавать игру с посредником в виде Steam, при этом в розничной торговле игра была рекорды продаж.

А у геймеров в это время возникали вопросы - можно ли перенести библиотеку Direct2drive в Steam? Не требует ли игра, которую я хочу купить активации в Steam? И прочие вопросы такого плана, ведь рынок цифровой дистрибуции менялся на глазах.

Stardock Central

Еще один крупный игрок на рынке цифровой дистрибуции это компания Stardock. Многие геймеры её знают как производителя стратегий, но помимо них они выпускают софт. А в нулевые они громко заявили о себе опубликовав “Билль о правах игрока” в котором жестко прошлись по DRM. Их программа “Stardock Central” подразумевала распространение контента по подписке через загрузку.

В 2003 году Galactic Civilizations стала первой игрой, попавшей в розничную и цифровую продажу одновременно. И Stardock Central стал её клиентом. Позже инициатива Stardock стала развиваться благодаря сайту TotalGaming и зайдя в 2004 на сайт, вы могли купить игры таких издателей как Strategy First и инди-разработчиков. Сайт уверял, что без коробок и ожидания вы можете сразу купить и скачать игру. При этом у сайта был форум, на котором обсуждались животрепещущие для геймеров темы, по типу пиратства, новых игр и свежих патчей.

Впоследствии все закончилось тем, что Stardock создали !свой Steam!" под названием Impuls, но конкуренции он не выдержал.

FilePlanet и другие

Чтобы закрыть тему стоит упомянуть, что многие компании пытались распространять игры в интернете в начале "нулевых". Dexterity Software например, предлагали на своем сайте скачать бесплатные игры, другие компании раздавали демо версии.

И если эстеты шли читать Old Man Murray, чтобы узнать о чем-то новом и интересном, то обычные геймеры скачивали демки и патчи с сайтов по типу FilePlanet, который открылся в далеком 97 году, и были довольны. В 2001 году на нем уже было достаточно много демо-версий и его вполне можно было сделать домашней страницей геймера, разве что скачивать файлы все еще было неудобно. Зато была услуга записи нужных файлов на CD с доставкой на дом. Но только официальных.

Не можешь скачать - закажи диск
Не можешь скачать - закажи диск

Цифровая дистрибуция уже существовала в 90х а к “нулевым” она стала обычным явлением. Но она по прежнему уступала обычным магазинам по популярности. Потому что хороший интернет был не у всех, а выбор игр все еще был мал, по сравнению с магазинами.

Почему Steam стал популярен?

Попробуйте Steam сейчас!
Попробуйте Steam сейчас!

Steam не был первым цифровым магазином и даже в 2005 году, когда на нем появились игры сторонних разработчиков, он во многом уступал тому же Direct2drive. Но впоследствии он обогнал всех конкурентов. Почему? Ответ можно найти во все том же интервью Дага Ломбарди:

У нас в основном был список функций, которые мы хотели. Мы хотели автоматическое обновление, мы хотели лучшую антипиратскую защиту, лучшего античита, а продажа игр по сети - это то, что мы придумали позже. Но у нас были проблемы, потому что Counter-Strike становился огромным, и мы выпускали обновления, которые сбивали онлайн 70-80 тысяч одновременных игроков до нуля, и требовалось 48-72 часа, чтобы он вернулся на прежнее значение, это было похоже на эти огромные тревожные американские горки

Valve не делали свой магазин игр, они сделали сервис, который помогал бы их играм обновляться, работать в онлайне и иметь защиту. Продажа игр была лишь дополнением. И лишь потом Valve занялись продажей игр, но делали это намного хитрее и умнее, чем конкуренты.

Одним из козырей Steam стали инди игры - о них много говорили, но в обычных магазинах их было сложно продавать. Цифровые продажи позволяли играм по типу Audiosurf стать хитами
Одним из козырей Steam стали инди игры - о них много говорили, но в обычных магазинах их было сложно продавать. Цифровые продажи позволяли играм по типу Audiosurf стать хитами

В то время как другие цифровые платформы были конкурентами реальных игровых магазинов, Valve подписывали договора с издателями и в коробках с играми стали появляться ключи, которые в конечном итоге приводили игрока в Steam. Они предоставляли многопользовательским играм свои мощности и их игроки тоже попадали в Steam. Популярность Steam росла за счет розничных магазинов, за счет собственных игр, за счет онлайновых игр и за счет рекламы игр тех разработчиков, которые были приглашены в Steam.

Да и сами игры в Steam были часто уникальными, недоступными больше нигде. А что было у цифровых магазинов? Кроме рекламы и программ лояльности ничего. Поэтому даже если бы цифровая торговля не приносила денег, Steam прекрасно работал за счет продаж в обычных магазинах.

Ошибки восприятия

Думаю что даже прочитав этот блог, многие игроки будут считать что Steam был первым, поскольку до Steam был сервис WON, а после совместный проект Valve и Cisco - PowerPlay. Но ни WON, ни PowerPlay не были проектами по продаже игр. Это были сервисы поиска и поддержки серверов, это не магазин, а промежуточное ПО для подбора игроков, по типу GameSpy. И какая разница в какой версии Counter-Strike появился Steam, если он был все тем же программным обеспечением для поиска игроков?

Многие из нас открыли мир цифровых платформ именно благодаря Steam, поэтому даже в голове не укладывается, что до него существовало что-то другое. Но тем не менее это так. Был Quantum Link для компьютеров Commodore, был RealArcade еще до анонса Steam, был Stardock Central и Direct2drive, который можно назвать первопроходцем. Но именно свой путь Steam, отличимый от пути других компаний, позволил ему занять свое место на рынке.

Аналитика Ретро
85
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 21

Информативно!

Спасибо за труды.

27

давно годных постов не было на ПГ

23

Не нужно забывать!, что когда-мы диски покупали на рынках(они только там и продавались),мы думали, что это... Да не хрена мы не думали, другого не было!

16

Нууу, были лицухи со старфорс. Тот еще ад за твои же деньги.

9

Пищит модем, идет поключение. А потом часами ждешь пока заветные пару сот метров скачаются, с заветной игрой. Было время.

10

ещё конторлируешь что бы не сорвалось)))

ну и было же время инета диалапа!!!

4

О да, докачка отсутствовала. Хех.

0

До стима у меня был дядя Вазген в палатке на рынке.

7

Познавательно получилось. :)

5

Не знаю что было у кого-то до стима. У меня были пиратские игры! Потом только зарегался. В 12 году из-за игры Dead Island. Уж очень хотел поиграть и не было пираток на тот момент.

4

пиратки были всегда ))

3

я про такое даже и не слышал....

4

на 10 из 5-ти ,у меня по информационным сетям доклад менее ёмкий был )))

3
Многие из нас открыли мир цифровых платформ именно благодаря Steam

а многие кроме торентов так ничего и не открыли

3

Были раньше магазинчики с играми на дисках, причем, лицензионных копий было днем с огнем не сыскать. Один раз я нарвался на очень голимый диск, на котором наглый пират тупо записал лицензионную версии игры. Установить я ее установил, а вот поиграть так и не смог. Рыл инет в поисках кряка, и именно тогда я и наткнулся в первые на ПГ)

Кряки были, но рабочего я так и не нашел, пришлось шерстить всем до сих пор известные сайты с йо-хо-хо и бутылкой рома. Нашел я там уже крякнутую версию игры, весила она около 3 гигов, стал качать. И вот, эти жалкие три гига у меня качались трое суток!

В общем, это был последний раз, когда я купил пиратский диск с игрой, мало того, что отдал деньги, так оно еще и не работало.

3

а щас нече и не поменялось,во всех цифровых магазинах,обязательно наличие стима...

1

до стима был магазинчик, который назывался "джагер", брали там и иногда в ларьках подвальных

1

До Steam у меня был магазин "Титаник", надеюсь его хоть кто-то помнит, ну так вот, был он у меня и два магазина возле метро с пиратскими дисками, покупал там, в "Титанике" покупал чаще всего товар с пониженной ценой, обычно возле кассы стояла 2-3 сеточные квадратные корзины, в одной из сеток были игры, в школьные годы я ещё не разбирался в системных требованиях и по этому выбирал игру по обложке, скриншотам на задней части коробки и цене, обычно в "Титанике" в такой корзине игры стоили от 25 до 100 рублей, а вот в пиратских магазинах было где развернутся с выбором игр, но и цена было от 100 до 250, а то временами и до 299 рублей.

1

Моей самой первой приставкой была Sega. Помню после школы рубился любимые игры Streets of rage, Mortal Combat 3 Ultimate, Sunset Riders и тд.

1

Помню какой то был эксплойт. Пиратский стим что то такое , ты скачивал и там почти все игры были.

0