Playdia: как Bandai пыталась создать свою собственную консоль

1980-е оставили после себя атмосферу безграничных возможностей: казалось, что стоит только поверить в успех, и можно достичь всего. Bandai тоже прониклась этим настроением и решила выпустить свою игровую консоль — Playdia.

К тому времени компания уже была одним из крупнейших производителей видеоигр, игрушек и аксессуаров, прочно связав своё имя с миром японской анимации. В 1994 году индустрия консолей находилась в состоянии бурных перемен: ведущие компании активно разрабатывали новые системы, соперничая друг с другом как в техническом, так и в программном плане.

Именно тогда на рынок вышли Sony PlayStation, Sega Saturn и PC-FX от NEC, а Nintendo в это время всё ещё трудилась над будущей Nintendo 64. Bandai уловила тенденцию к популяризации домашних игровых систем и начала работу над собственной консолью — Playdia.

Ставка на аниме

Ключевым преимуществом Bandai были тесные связи с крупнейшими аниме-брендами. В первые месяцы после запуска Playdia получила игры по таким популярным франшизам, как Dragon Ball, Sailor Moon, Ultraman и Hello Kitty. Однако на этом сильные стороны консоли и заканчивались.

Достаточно взглянуть на дизайн корпуса, чтобы понять, на какую аудиторию ориентировалась Bandai. Шрифт логотипа напоминал стиль Playmobil, а яркие цвета кнопок и корпуса сразу выдавали детскую направленность. Но здесь компания просчиталась: подростки того времени стремились к более мощным консолям с продвинутой графикой, и Playdia просто не смогла выдержать конкуренцию.

Bandai нельзя было назвать новичком в индустрии

Несмотря на неудачи с Playdia, Bandai уже имела опыт работы с игровыми системами. Ещё в конце 1970-х компания представила TV Jack — простую консоль с четырьмя встроенными играми в духе «понга». Позже последовали усовершенствованные модели, вплоть до Bandai SuperVision 8000, которая предлагала уже семь игр на сменных картриджах (начиная с версии 5000 поддержка картриджей была встроенной).

Таким образом, японский производитель не был чужд разработке аппаратного обеспечения, и, казалось, его амбиции в этой области только росли. Однако Playdia, несмотря на хороший старт, быстро столкнулась с серьёзными проблемами. Одной из ключевых ошибок стало аппаратное отставание: в 1994 году, когда индустрия активно переходила на 32-битные системы и трёхмерную графику, Bandai оснастила свою консоль устаревшим 8-битным процессором. Playdia оказалась единственной консолью пятого поколения с таким техническим уровнем.

Ошибки, которые привели к провалу

8-битная эпоха подарила индустрии немало культовых игр. Достаточно вспомнить проекты для NES или Sega Master System — даже с ограниченными ресурсами разработчики находили способы создавать увлекательные игры. Однако Playdia, оснащённая CD-приводом (что на тот момент было редкостью), сделала ставку на специфический жанр — интерактивные видеоигры, напоминающие Dragon's Lair.

Фактически, большая часть каталога состояла не из традиционных игр, а из интерактивных анимационных историй, где игрок лишь изредка мог выбирать развитие событий. Почти все проекты были созданы самой Bandai, а единственной игрой от стороннего разработчика стала Ie Naki Ko - Suzu no Sentaku, основанная на японском телесериале и выпущенная VAP, дочерней компанией Nippon Television.

Достоинства Playdia

Были ли у Playdia какие-то сильные стороны? Среди спорных решений и неоднозначных идей Bandai всё же удалось реализовать несколько удачных задумок. Одним из таких нововведений стал встроенный беспроводной контроллер. По сути, это был один из первых случаев, когда консоль поставлялась с таким джойпадом изначально, а не в виде дополнительного аксессуара, как, например, инфракрасный контроллер от Atari или беспроводной геймпад для Sega Saturn.

Однако этот же элемент стал и ограничением: так как контроллер был встроен в корпус Playdia, возможность совместной игры для двух пользователей попросту отсутствовала. Bandai осознанно позиционировала своё устройство как детскую консоль, что определяло её технические и функциональные ограничения. Тем не менее, одной ошибки компания точно не допустила — завышенной цены. В 1994 году Playdia продавалась за 24 800 иен, что значительно дешевле, чем 44 800 у SEGA Saturn или 39 800 у Sony PlayStation.

Наследие Playdia

Ошибки в позиционировании, слабое аппаратное обеспечение, скромный выбор игр и отсутствие поддержки со стороны сторонних разработчиков привели к тому, что Playdia быстро оказалась в тени конкурентов. Консоль так и не вышла за пределы японского рынка, однако среди ретро-энтузиастов она вызывает как ностальгию, так и интерес в качестве редкого экспоната из прошлого.

Официальные данные о её тиражах отсутствуют, но по оценкам в 1994 году было реализовано порядка 120 000 экземпляров. Фактически коммерческий жизненный цикл Playdia продлился менее года, а к 1996 году производство полностью свернули. Тем не менее, она оставила след в истории, став предшественницей ещё одного неудачного эксперимента — совместного проекта Bandai и Apple по созданию консоли Pippin, которая также вошла в историю как одна из самых провальных, но при этом редких и желанных моделей для коллекционеров.

54
4
Комментарии: 4
Ваш комментарий

Playdia мертворожденная консоль изначально, а вот WonderSwan прикольный у них был, жаль забросили в итоге

Да ,лебедь прикольный. Я хотел купить его когда-то.

Мне ещё нравились там особенности вертикального геймплея. Как в Мегамен wonder. Там плавно менялась структура уровня, с горизонтального на вертикальный.

жалка эмулятора то нет