В гостях у Wargaming.net. Часть первая

©

Компания: Wargaming.net
Основатель и СЕО: Виктор Кислый
Год основания: 1998
Месторасположение штаб-квартиры: Лондон, Великобритания
Месторасположение центра разработок: Минск, Беларусь
Количество сотрудников: более 120 человек
Игры: DBA Online, Massive Assault, Massive Assault Network, Domination, Massive Assault Network 2, Обитаемый Остров: Послесловие, Операция Багратион, Order of War
Кратко о компании: Wargaming.net является ведущим разработчиком компьютерных игр в жанре стратегий на мировом рынке. Компанией была выпущена серия игр Massive Assault, получившая положительные отзывы критиков и награды ряда изданий. В 2007 году Wargaming.net объединилась со студией-разработчиком Arise, создав одну из крупнейших игровых компаний в мире. Результатом работы объединенной компании стал проект «Операция «Багратион». В 2009-ом Wargaming.net выпустила Order of War, которая была издана крупнейшей японской компанией Square Enix. В данный момент в стадии разработки находится MMO проект World of Tanks. На КРИ 2009 компания была удостоена звания «Лучшая компания-разработчик», а также отмечена Призом от прессы за свои выдающиеся заслуги.


В дичайшие морозы мы таки не усидели в своих уютненьких и отправились за интервью к минской компании Wargaming.net, чтобы расспросить о них самих и нынешнем их проекте – многопользовательском онлайн-экшене World of Tanks. Нас посадили на стульчики посреди комнаты, приволокли импровизированный «стол» из тумбочки. «Мы недавно переехали», - объясняет пиар-менеджер. Вокруг нас – пять столов с работниками отдела пиар и маркетинга. Смотрят. Настороженно, но дружелюбно. На стенах – гигантские постеры игр компании, на столах и в шкафу – внушительные стопки игровых журналов со всего мира. Усаживаемся поудобней и…

PG: Давайте с самого начала. С чего взяла старт история Wargaming.net? Откуда появилось, собственно, такое название?
Дмитрий Пинчук, пиар-менеджер: Wargaming - если дословно с английского – это «игры в войнушку». А приставка Net говорит о том, что войны происходят, скажем так, в виртуальной среде. А если серьезно, то в тот момент, когда появилась компания, было очень модно использовать приставки .net, .com в названиях – этой моде последовали и мы.
Компании уже почти 12 лет, история ее начинается в 1998-ом году. Основателем компании является Виктор Кислый, наш генеральный директор. И, как у многих компаний, занимающихся гейм-девелопментом, история Wargaming.net начинается с группы энтузиастов, интересовавшихся компьютерными играми. Первоначально это было шесть человек, которые собирались вместе и занимались разработкой компьютерной игры, совершенно не рассматривая это занятие с точки зрения какой-либо выгоды. И первым проектом стал…

PG: Iron Age…
Дмитрий Пинчук: Да, Iron Age. Следующим более серьезным проектом стала онлайновая пошаговая стратегия DBA Online, которая до сих пор имеет своих фанатов, свою преданную аудиторию. И вот уже после релиза DBA Online компания начала делать серьезные шаги вперед в своем развитии, набирать штат и скоро заработала свое имя. С течением времени появились такие игры, как Massive Assault и ее продолжения, успешно зарекомендовавшие себя в игровом мире. Серия игр Massive Assault очень популярна до сих пор и, можно сказать, является визитной карточкой компании.
Закончив проект «Обитаемый остров: Послесловие», наша компания решила расширить тематику своих игр и взялась за стратегии в реальном времени и сеттинг Второй мировой войны. Первой такой игрой стала «Операция «Багратион» , позволившая Wargaming.net заявить о себе еще громче. И, собственно, недавно выпущенная Order of War. На даннный момент мы работаем над весьма амбициозным проектом, это ММО-экшен про танки Второй мировойWorld of Tanks.

PG: Что же подтолкнуло компанию бросить варгеймы и заняться стратегиями в реальном времени?
Дмитрий Пинчук:
Как уже было сказано, изначально компания создавала интеллектуальные пошаговые стратегии. А после объединения с Arise (минский разработчик, на совести которого «Не время для драконов» и т.д. – прим. редакции) появились большие перспективы, возможность развиваться дальше, делая стратегии в реальном времени. Дело в том, что у Arise уже было достаточно опыта в создании игр подобного рода.

PG: Кто же стал инициатором слияния?
Николай Небышинец, начальник отдела PR: В 2007-ом произошло слияние с Arise. В тот момент в стране ощущались проблемы с кадрами. А у компании Arise – с финансами. И наши руководители, главы компаний, провели переговоры и решили, что, работая совместно, мы убьем сразу двух зайцев, таким образом - решим свои проблемы. И, собственно, компании стали существовать под общим брэндом Wargaming.net, все-таки - благодаря Massive Assault – это было уже вполне известное в мире имя.

PG: Arise и фэнтезийные игры делали. Может, вы и за них возьметесь?
Николай Небышинец: Опыт создания подобных игр у нас все-таки есть: давайте не забывать как о серии Massive Assault, так и об игре по мотивам произведения братьев Стругацких – «Обитаемый остров: Послесловие». Так получилось, что благодаря Order of War и «Операции Багратион» нас ассоциируют с играми о Второй мировой, но хотелось бы развеять этот миф: нам интересны различные сеттинги.

PG: А какие-нибудь другие темы?
Николай Небышинец:
Безусловно. Тот же World of Tanks, где будут сражаться между собой танки разных периодов. Другие темы будут раскрыты в других проектах, но пока мы их не анонсировали, раскрывать всех секретов не будем. [смеется]

PG: Будет ли Massive Assault 3? Речь о нем в свое время заходила.
Дмитрий Пинчук: Massive Assault - это проект, который, конечно, интересен очень многим, но на данный момент мы не готовы выносить какие-то планы на публику. Сейчас, скажем так, мы полностью сфокусированы на работе над World of Tanks.

Николай Небышинец: По сути, хороших пошаговых стратегий всегда не хватало, да и многие разработчики неохотно сейчас работают в этом жанре, поэтому, вероятно, мы вернемся к Massive Assault совсем скоро, как только поймем, что наступило время для возвращения.

PG: Ролевое что-нибудь? Опять же, у Arise была и «Не время для драконов».
Николай Небышинец:
Скорее всего, нет. Все-таки у компании есть своя четкая линия – это войнушки. И ролевые игры не совсем вписываются в выбранную на данный момент концепцию.

PG: И куда эта линия ведет? К чему собирается компания двигаться?
Николай Небышинец:
Будем осваивать онлайн. Это очень актуальная тема на сегодняшний момент. И многие ведущие мировые компании думают о том, чтобы уйти полностью в онлайн. Всем надоело пиратство. Именно там от него сейчас еще можно спастись.

PG: Вы работали со Square Enix. Что вам дало это?
Николай Небышинец:
В первую очередь – это огромный опыт. Для того, чтобы сотрудничать с издателем из Топ-10, необходимо много работать, очень много. Square Enix серьезно относится к срокам сдачи версий, качеству проекта – поэтому приходилось пересматривать всю внутреннюю структуру компании, дабы давать совершенный результат. Для нас это большое достижение. В целом, это подняло наш статус.

PG: Продолжите сотрудничество со Square Enix?
Николай Небышинец: Square Enix
действительно довольна тем результатом, который показала Wargaming.net, и есть заинтересованность в продолжении сотрудничества.

PG: Как бы так деликатно выразиться… MMO о танках – с одной стороны, оригинально. С другой стороны – весьма «стремное» предприятие. Это ведь может быть востребовано, а может и нет.
Николай Небышинец:
Когда появлялась такая игрушка, как Navy Field разработчикам тоже было «стремно» пускать подводные лодки и корабли в онлайн. Тем не менее, проект очень популярен и по сей день приносит создателям неплохой доход.

Дмитрий Пинчук: У нас уже есть определенная core-аудитория, настоящие танкофилы, люди, которые проявляют огромный интерес к этой тематике. К тому же, сам по себе сеттинг, где в масштабной битве сталкиваются боевые машины – это в любом случае интересно. Игра привлечет людей, как интересующихся танками, Второй мировой, так и любителей онлайнового экшена. Так что мы спокойны на этот счет.

PG: Все онлайн-проекты живут за счет того, что выпускают какой-то дополнительный контент. А вы планируете?
Николай Небышинец:
Безусловно. Раз в полгода планируется выпускать глобальные обновления. Добавлять танки, дополнительный игровой контент, но пока об этом говорить рано.

PG: Получается, в World of Tanks будет больше аркадного?
Дмитрий Пинчук
: Мы предпочитаем называть World of Tanks «сетевым экшеном». В нем будет и немного от аркады, и немного от симулятора. Превращать это в полноценный танковый симулятор нет смысла, потому что это может навредить геймплею и фану игры. Это, скорее, экшен, включающий в себя черты симулятора - потому что мы управляем танками, хотя без соблюдения полной реалистичности – и немного аркады…. да и стратегии, в каком-то смысле, так как мы делаем ставку на командную игру, и здесь предполагается тактическое мышление. А еще мы будем брать масштабностью и динамизмом.

PG: Каков размах для тактики?
Дмитрий Пинчук:
Поле для тактических решений огромно. Разнообразные характеристики в поведении танков, в зависимости от их типа и боевого применения, дают возможность постоянно менять стратегию ведения боя. Так что игроки в праве постоянно идти на разные хитрости в зависимости от разновидности танка и от режима игры – будет это Capture the Flag или Team Deathmatch.

PG: Насчет режимов. Все будет стандартно или все же нас что-то особое?
Дмитрий Пинчук:
На данный момент мы можем говорить о двух режимах – это Deathmatch, который, наверное, правильнее называть Teammatch, потому что ставка делается на командную игру. Вторым режимом будет захват базы противника (Capture the Flag). Но с течением времени будут вводиться новые режимы, которые привнесут больше драйва в игровой процесс. Но о предыдущих двух режимах можно уже говорить со стопроцентной уверенностью.

PG: Вторая мировая война – все-таки довольно частая тема. «Операцию «Багратион» вы продвигали «исторической достоверностью» и прочими фишками. А какая фишка будет на этот раз и будет ли вообще?
Дмитрий Пинчук:
В игре будут танки, которые существовали только на чертежах, но по тем или иным причинам не были запущены в производство. По сохранившимся схемам и планам сотрудники нашей компании вместе с экспертами в танкостроении и историками воссоздавали эти машины. И ярким примером такой боевой машины можно считать сверхтяжелый танк «Маус», которого было выпущено всего несколько экземпляров перед самым окончанием войны.

PG: Планируется ли расширение автопарка за счет современных моделей?
Дмитрий Пинчук:
Даже если брать выбранный нами период, а это 30-50-е годы 20-го века, это все равно очень большой объем работы. Стоит также учитывать, что в релизе будет две школы танкостроения (немецкая и советская), а потом постепенно будет вводиться техника и других стран. К тому же, эта эпоха подходит для игры лучше остальных: 20-30-е годы – это расцвет танкостроения, его золотой век. За более подробной информацией об игре и моделях техники следует обратиться к нашим гейм - дизайнерам.

Мы последовали этому совету и приступили к допросу с пристрастием ведущего гейм-дизайнера проекта. Об этом – во второй части интервью.

10
Удачи и до встречи.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 8

Обламайтесь первонахи!Хорошо,что есть возможность дальнейшего сотрудничества со Square Enix,эти ребята смогут делать отличные игры!

0

Лучше бы пошли в гости к ПЫСам.

0

были недавно. http://www.playground.ru/articles/27112/ - часть первая http://www.playground.ru/articles/27225/ - часть вторая

0

Обещали к Юбисофт УА, а так и не сходили....

0

Игры: DBA Online, Massive Assault, Massive Assault Network, Domination это то самое?

0

Поддержим игровые студии СНГ. Пускай знают америкосы, славяне тоже игры делать умеют. И не только СТАЛКЕР. Я ФАНАТ ЭТОЙ ИГРЫ, но у нас должна быть большая игровая библиотека. Лучше бы пошли в гости к ПЫСам. Здрасьте, а к кому ходили перед релизом ЗП? К ЕА что ли?

0

Не мой жанр это.. стратегия или тактика особенно в модернистском стиле. Если играть в такое, то я выберу фэнтезийную или историческую линию. Но вот чувствуется, что народ из этой студии действительно знает как ваять игры в этом безусловно важном и интересном жанре. Но все-таки жаль, что не хотят попробовать себя на ролевом поприще. Я уверен, что вполне могло бы получится. Удачи им.

0

Очень хорошая студия да ещё и беларусская я горд за свою страну)

0