В каждой профессиональной сфере есть свои кумиры – те, кому хочется подражать и стремиться достигнуть их мастерства. Сегодня мы поговорим о нескольких легендарных геймдизайнерах, каждый из которых совершил свою маленькую революцию и стал великим.
Сид Мейер
Этот классик игровой индустрии никогда не считался превосходным программистом, но при этом программный код в его играх всегда был великолепен. Сид Мейер не гонялся за современной графикой и не занимался рисованием, но его игры всегда выглядели безупречно. В чем секрет мастера?
Сид Мейер родился в 1954 году в Детройте, США. К началу игрового бума 80-х Сид уже приобрел необходимые навыки в программировании и достаточный для создания собственной компании опыт. В 1982 году Сид Мейер вместе с Биллом Стили создают легендарную MicroProse, а с 1996 года Сид работает директором по развитию в Firaxis Games.
Наверное, самым известным творением Сида можно назвать Sid Meier’s Civilization, первая часть которой вышла в 1991 году. Но коммерческому успеху компания MicroProse обязана, скорее, Sid Meier’s Pirates!, которая увидела свет на 4 года раньше. Впоследствии Civilization стала родоначальницей целой серии, а Pirates! родилась заново лишь спустя семнадцать лет.
Сид прославил свое имя еще в начале карьеры, превратив его в торговую марку. Чуть позже он отошел от дизайнерских дел, которыми занимался долгое время, став творческим директором, духовным наставником и идейным руководителем своей команды. Проекты Сида Мейера не один раз получали престижные награды, а приставка "Sid Meier’s" в названии стала негласным гарантом качества продукта.
В 1999 Сид вторым после Сигэру Миямото удостоился места в Зале Славы Академии Интерактивных Искусств и Наук, а в 2002 году имя Мейера вписали в Зал Славы Компьютерного музея Америки. Интересно то, что сам маэстро увековечил себя и "внутри" игр: советник по науке в Sid Meier's Civilization III срисован с него самого, а обучающим режимом Civilization IV заведует персонаж, который не только копирует Мейера, но и говорит его голосом.
К своим шестидесяти годам Сид успел поучаствовать в разработке более пятидесяти проектов, многие из которых признаны хитами. Правда, злые языки утверждают, что идеи для самых громких шедевров он почерпнул из настольных игр Франциса Трешама. Но ни в адрес MicroProse, ни в адрес Firaxis исков не поступало – всё ограничивалось клеветой. А в 1998 году MicroProse вообще поглотила компанию Hartland Trefoil Ltd., в стенах которой работал Трешам, ликвидировав малейшую возможность судебной тяжбы.
Сегодня Сид Мейер живет спокойной жизнью с женой и сыном, не забрасывая, при этом, творчество. Самой свежей работой Сида Мейера на сегодняшний день является Sid Meiers Civilization Beyond Earth 2014 года.
Сигэру Миямото
Этот гений является создателем таких популярных сериалов, как Super Mario, Donkey Kong и The Legend of Zelda, и многие называют его «отцом современной игровой индустрии».
Талантливый японец, благодаря которому мы знаем Марио и принцессу Зельду, родился 16 ноября 1952 года в городке Сонобе. В то время, когда шло бурное возрождение после Второй Мировой войны, Сигэру делал свои первые зарисовки. Увлечение переросло в смысл жизни, и в начале семидесятых Университет Искусств и Промышленного Дизайна города Канадзава пополнился ныне самым известным выпускником.
В начале 80-х Сигэру попал в Nintendo. Именно в это время компания собиралась внедрять видеоигры на американский рынок. Ставка делалась на шутер Radar Scope, но конкуренты сработали на опережение - близкие по смыслу Space Invaders и Galaxian прочно заняли лидирующие позиции. Дело могло совсем провалиться, если бы не проявил инициативу Сигэру Миямото. Он переделал игру на базе уже завезенных в США и лежавших мертвым грузом аппаратов. Новая версия получила имя Donkey Kong.
Триумф первого проекта сыграл Миямото на руку и позволил ему занять прочные позиции в руководстве, а также получить влияние на различные сферы деятельности компании. При участии Сигэру инженеры Nintendo разработали новый тип контроллера на базе первых портативных систем Game & Watch — уже привычный сегодня геймпад. Это была настоящая революция в играх для домашних консолей. Приставка Famicom, укомплектованная геймпадами, появилась в Японии в 1983-м, а уже в 1985-м пересекла океан и была презентована западной публике как Nintendo Entertainment System (NES).
Заняв один из ключевых постов в Nintendo и будучи поклонником мира Уолта Диснея, Сигэру решил создать своих Микки Мауса и Дональда Дака — героев-символов (мэскотов), которых можно было бы использовать на протяжении долгого времени в различных целях. Так в 1983 году появился самый узнаваемый персонаж видеоигр — водопроводчик Марио. Nintendo активно использовала его образ в рекламе своей продукции, продвигала с его помощью другие игры. Сегодня насчитывается более двухсот проектов с прямым или косвенным участием Марио, а общий тираж на всех консолях приближается к тремстам миллионам копий.
Однако зацикливаться на Марио Миямото не собирался и в 1986 году устроил блестящий дебют принцессе Зельде. Мир The Legend of Zelda более цельный, но его ключевые персонажи стали частыми гостями в сторонних проектах. А в середине девяностых на Super Nintendo отгремела трилогия Donkey Kong Country, а сам Миямото стал не просто успешным дизайнером и продюсером, а настоящей легендой.
Сегодня Сигэру Миямото является директором и генеральным менеджером Nintendo EAD — корпоративного сектора Nintendo of Japan. В 1998 году Миямото стал первым человеком в Зале Славы Академии Интерактивных Искусств и Наук. Но все эти достижения не мешают геймдизайнеру усердно работать и раскручивать начатые много лет назад сериалы, а также помогать коллегам разрабатывать и продвигать новые проекты. Молодые коллеги приходят к нему за советом как к мудрецу, когда берутся за разработку новой игры. Миямото поощряет смелые эксперименты и совершенно не боится критики. Под его надзором появились Star Fox, Kirby, Killer Instinct. После трагической гибели друга и партнера Гумпея Екои, Сигэру взял шефство и над сериалом Metroid.
Не зря коллеги и поклонники неофициально величают мастера «отцом современной игровой индустрии».
Питер Молинье
Великий, известный, влиятельный – это всё о Питере Молинье. Он создал новое направление, новый жанр и отдельно новый вид игры — «игра Питера Молинье».
Питер Молинье родился в 1960 году в графстве Суррей, Великобритания. Свою карьеру в индустрии электронных развлечений он начал в двадцать семь лет, основав компанию Bullfrog Productions. Но на первых порах своей карьеры Мольнье не выделялся какими-то громкими работами. Слава пришла к разработчику лишь с релизом Populous в 1989 году.
В 1995 компания Bullfrog потеряла независимость и вошла в состав Electronic Arts, принеся финансовую независимость, но о свободном творчестве можно было забыть. Прирожденный дизайнер не мог выкроить даже минуты на разработку новых проектов, проводя всё больше времени на деловых встречах и переговорах. И именно тогда Питер и принял решение покинуть команду: в 1997 году Bullfrog осталась без своего основателя. Покинув Bullfrog, Молинье основал другую компанию — Lionhead Studios. Именно с ней связаны обе части Black & White и практическое пособие для начинающих режиссеров - The Movies. Но и здесь творческой свободе пришел конец: в начале апреля 2006 года студия вошла в состав Microsoft Game Studios.
Примечательно, что больше всего Питер преуспел не в создании игр, а в ораторском искусстве. Молинье любит и умеет красиво говорить, и каждый пресс-релиз, написанный с его подачи, обещает игрокам небывалые возможности. Но иногда красноречие побеждает профессионализм, и даже случилось так, что за ролевую игру Fable Молинье даже публично извинился, пообещав впредь не заводить разговоров о своих грядущих творениях.
Но, несмотря ни на что, все проекты Питера выделяются на общем фоне. За свое умение творить Молинье удостоился места в Зале Славы Академии Интерактивных Искусств и Наук, а также получил Орден Британской Империи четвертой (из пяти) степени, что для программиста и дизайнера является символом большого успеха.
В целом же основатель двух студий и автор проектов, многим из которых присущи черты симулятора бога — фигура весьма эксцентричная, веселая и немного сумасшедшая. Молинье не отошел от дел, и сейчас трудится над двумя проектами, о которых, возможно, мы скоро услышим.
Джон Ромеро
Джон Ромеро — одна из интереснейших личностей в игровой индустрии. Создав небольшое количество игр, он достиг уровня Мейера и Молинье. Мало кто из разработчиков создавал игры с таким фанатизмом, и мало кто удостаивался чести быть «отцом» целого жанра, каковым стал Джон Ромеро.
Джон Ромеро родился 28 октября 1967 года. Свою первую игру он написал в 1984 году — в то время интерактивный проект являл собой всего лишь программу на бумаге. Работу Ромеро опубликовали в популярном тогда журнале inCider, а чуть позднее юный гений победил в конкурсе программистов, проводившемся изданием A+.
Но своего коммерческого успеха Джон добился спустя три года, когда устроился в компанию Origin Systems — там он работал над "портированием" легендарной 2000 A.D. с Apple II на Commodore 64. После этого молодого специалиста перевели на проект Space Rogue. И в это же время Ромеро получил заманчивое предложение перейти в Blue Sky Productions, впоследствии переименованную в Looking Glass Technologies. Но Ромеро не выбрал ни один из вариантов, а предпочел скооперироваться с другими талантливыми программистами и создать собственную студию — Inside Out Software. В стенах своей компании Джон перенес Might & Magic II с Apple II на Commodore 64 и почти закончил Commodore-версию Tower Toppler. Но игра так и не вышла по причине того, что ответственное за выпуск издательство Epyx спустило все активы на инвестиции в проекты для Atari Lynx. И снова Джон покидает уже созданную им компанию и сколачивает вместе с другом и коллегой Лэйном Роутом новую — Ideas From The Deep. Вместе они выпустили Zappa Roids для Apple, Apple II и PC, а заодно разработали графическую оболочку для игровых приложений Apple II. Но амбициозный Ромеро перешел в Softdisk, где познакомился с Джоном Кармаком. А через год Джон Ромероуже по традиции покинул компанию, взяв с собой несколько человек, чтобы создать id Software. Именно в этой компании вместе с Кармаком Ромеро создал такие легендарные проекты, как Dangerous Dave in the Haunted Mansion, Wolfenstein 3D, Doom, Quake.
Но после нескольких лет успешного сотрудничества у Кармака и Ромеро возникли серьезные разногласия — друзья поссорились и расстались. Ромеро основал несколько компаний и сменил не одну работу. Его первым детищем стала Ion Storm, печально знаменитая экшеном Daikatana. Работа над игрой шла три года, но проект в итоге провалился. Благодаря хорошей рекламе компания продала более двухсот тысяч копий за первый год, но крупнейшие игровые издания занесли игру в списки худших проектов. После холодного приема критиков Джон временно покинул индустрию PC-игр, занявшись интерактивными развлечениями для мобильных телефонов и КПК. Основанная Джоном Ромеро студия Monkeystone Games, среди прочего, выпустила Red Faction для Nokia N-Gage, а также бесподобную юмористическую аркаду Hyperspace Delivery Boy, отметившуюся даже на РС.
После ухода из Midway Games Джон Ромеро стал трудиться в очередной собственной компании без названия над сетевым секретным проектом, который так и не увидел свет. В 2010 году Ромеро совместно с Брендой Брэтуэйт и Робертом Сиротеком основали компанию Loot Drop, занимающуюся разработкой казуальных игр для социальной сети Facebook. Но в 2014 году Джон рассказал, что он занят несколькими играми, и одна из них будет выпущена от команды Romero Games. Разработчик обещает нам полноценный шутер.
Мишель Ансель
Мишель Ансель является ведущим дизайнером одной из студий Ubisoft Enterteiment, он принял участие почти в двадцати проектах и создал Реймана - негласного символа компании. Также Мишель является рыцарем Ордена искусств и литературы. Ансель такой же, как и его игры – ироничный и серьезный, веселый и грустный, и главной его целью является предоставление игроку максимум свободы. Он очень критикует игры, которые якобы предоставляют свободу и при этом оказывают ограничения в тех местах, где игроки этого не ждут.
В городе Монпелье семнадцатилетний Мишель познакомился с Николя Шукруном и затем присоединился к Ubisoft в качестве художника. Он рисовал графику к таким играм Николя, как The Intruder, Pick'n Pile, а затем в качестве художника и программиста разработал первую собственную игру под названием Brain Blaster, которую Ubisoft выпустила в 1990 году.
Мишель наиболее известен как создатель серии Rayman, где он был ведущим геймдизайнером нескольких частей. При создании Rayman 3: Hoodlum Havoc Ансель играл только роль консультанта, и несмотря на то, что Мишель очень хвалил команду разработчиков Rayman 3, он признался, что сделал бы всё по-другому.
Также Мишель известен благодаря легендарной Beyond Good & Evil и видеоигре по фильму Питера Джексона «Кинг-Конг». Разрабатывая Peter Jackson's King Kong, Ансель решил, что отображение лишней информации не нужно, так как «вода» будет мешать погружению игрока в виртуальный мир. К примеру, низкий уровень здоровья показывается не индикатором, а размытием изображения на экране и звуками тяжёлого дыхания. Стоит заметить, что Beyond Good & Evil, получившая множество одобрительных отзывов и ставшая культом для геймеров, коммерчески провалилась. Несмотря на это, режиссёр Питер Джексон был искренне восхищён этой игрой.
В 2010 году Ubisoft анонсировала Rayman Origins, разработанную Мишелем Анселем. Примечательно то, что игра использовала уникальную систему UBlart Framework, разработанную Ubisoft Montpellier и Анселем. UBlart – это платформа для разработки, которая позволяет художникам и аниматорам легко создавать контент и использовать его в интерактивной среде.
Мишель Ансель основал свою собственную студию Dubbed Wild Sheep Studio, но по-прежнему продолжает быть причастным к некоторым ключевым продуктам Ubisoft. В частности, Мишель работает над сиквелом игры Beyond Good & Evil.
Ансель опровергает мнение, что французские видеоигры более оригинальны, чем другие. Маэстро утверждает, что проблема состоит лишь в том, что другие просто боятся рисковать.
Вдохновляйтесь примерами этих мэтров и сами становитесь лучше.
Из этих знаю только Сида Мейера из-за того, что все игры с его именем, и Питера Молинье, потому что кукарекает часто, и все с умным видом слушают его бред.
Ромеро ЧСВ подвело. Читал как то большую статью.
Действительно, где Кодзима? Где прародитель жанра Стелс?
а где уил райт?
Уверена, можно смело добавлять в материал таких мэтров, как:
Уилл Райт - изменил игровую индустрию, создав уникальную игровую механику, в которой игроки могут создавать свои собственные миры и персонажей.
Ян Гон - первый в области арт-игр, которые вдохновляют игроков на размышления и откровения.
Хидео Кодзима - первопроходец в области игрового кинематографа, открыл игры с глубоким сюжетом, персонажами и кинематографическими сценами.
Ричард Гарриот - пионер в области онлайн-игр (первые MMORPG), которые объединяют игроков со всего мира.
Кен Левин - открыл игровую нравственность, в его играх игроки могут выбирать свой путь и влиять на игровой мир.
Без них читаешь и чего-то не хватает.
Проконсультировалась с админом тг-канала о Unity разработке, AR/VR, компьютерной графике и т.д. (в общем в теме человек, @dev_game ), так он со мной согласен!