на главную
об игре
Napoleon: Total War 23.02.2010

NAPOLEON: EMPIRE "REALISM"

Спойлер

Ребаланс войск:

- Увеличено время найма юнитов, в зависимости от рода войск. Линейную пехоту можно получить быстрее, чем кавалерию, специальные войска и артиллерия тоже имеют свои временные рамки рекрутского набора. Быстрее всего набирается ополчение, но его роль несколько повышена. Уже с двумя лычками опыта ополчение может сражаться также стойко, как линейная пехота первого призыва. Поэтому набор ополчения, как вспомогательных войск, теперь имеет реальный смысл.
Понятно, что дольше всего времени уходит на то, чтобы подготовить гвардию.
В моде это по-настоящему редкие и уникальные подразделения.



- Стоимость юнитов также изменилась и более зависит от первого фактора - времени, необходимого для рекрутирования разных родов войск. Больше нельзя "пачками", набирать тяжелую кавалерию. Известно, что это была элита конницы времен Наполеоновских войн. Что такое, например, сформировать полк кирасир? Подобрать могучих лошадей и рослых, сильный кавалеристов, обучить их и снарядить стоило не меньше, чем построить военный корабль и снабдить его обученным экипажем.
Поэтому такие войска в моде стали дороже и отсюда - ценнее.

Ребаланс мушкетного и артиллерийского огня

- Точность стрельбы теперь зависит не столько от типа оружия или рода войск (конные шассеры с их карабинами или простая пехота с мушкетами и т.п.). Точность стрельбы теперь определяется прежде всего выучкой стрелка, его опытом (лычками юнита). Легкая пехота и линейная пехота, обученные одинаково (одинаковый уровень опыта) и стрелять будут почти на равных.
В этом случае стрелок из штуцера, такой же опытный, как стрелок из мушкета, будет иметь главное преимущество - дальность стрельбы его оружия, и лишь незначительное -
в меткости. Это же касается и артиллерии разных калибров.

- Скорость перезарядки оружия увеличена. Пехотный мушкет заряжается вдвое быстрее, чем штуцер, карабины кавалерии - чуть быстрее, чем мушкет.
То же касается и артиллерии: легкая 4-хфутновая артиллерия заряжается дважды быстрее, чем тяжелая, 12-фунтовая. Опытная пехота может дать 5-6 залпов вместо 1-2. Сила огня шеренгами таким образом увеличена, однако побочным эффектом такой стрельбы становиться нехватка патронов. Учитывая, что опытный солдат и стреляет метче, то потери в линейном бою стали значительно больше.
Это изменение позволило сделать стрельбу не только на коротких, но и на дальних дистанциях опаснее. Эффект рассеивания на предельной дистанции залпа пехоты компенсируется более частой стрельбой опытных солдат.
Поэтому такая стрельба обрела смысл.
И еще добавился очень важный фактор - усталость подразделения напрямую влияет на эффективность его огня. В свою очередь это повышает важность выделения резерва, чтобы заменить измотанные, уставшие отряды первой линии.



- Ребаланс тактики различных родов войск.

- Элитные войска, такие, например, как гренадеры получили психологический "бонус" - их появление на поле боя пугает вражескую пехоту и в штыковой они традиционно сильны. Однако, учитывая ребаланс огня, особенно опытной пехоты, бессмысленно посылать гренадеров под убийственный огонь вражеских шеренг. А вот атаковать ослабленный физически и истощенный потерями отряд гренадерами - верный способ обратить его в паническое бегство.
Более четко проработана специализация различных родов войск. Рассмотрим ребаланс кавалерии. В Napoleon: Empire Realism тяжелая кавалерия и гусары - наиболее эффективны в сабельном бою. Однако тяжелая кавалерия быстрее устает. Драгуны эффективны против пехоты но плохо подходят для борьбы с кавалерией противника. Уланы, благодаря своему специфическому вооружению, одинаково эффективны как против кавалерии, так и против пехоты. Все виды кавалерии получили свои плюсы и минусы. Исключение - для гвардейской кавалерии. На то она и гвардейская.

Ребаланс боевого духа

- Мораль (боевой дух) снижены по сравнению с оригиналом игры. Увеличены эффект от атаки во фланг и тыл сражающегося подразделения.
Однако вместе с тем снижено время, необходимое, чтобы разбитое подразделение смогло вновь сплотиться и вернуться на поле боя. Нельзя недооценивать побежденного с виду, но не разгромленного полностью врага. Он вполне способен отступить и контратаковать.
Это повысило важность такого фактора, как быстрое и агрессивное преследование кавалерией отступающих, деморализованных, но потенциально сохранивших способность к бою батальонов противника.

- Снижена видимость на поле боя, что вносит фактор непредсказуемости - враг может появиться внезапно и не там, где вы его ожидали встретить. С другой стороны, появилась возможность устраивать эффективные засады легкими войсками, у которых и дальность стрельбы выше и есть бонус скрытности на местности.

- Дороги приобрели более важное стратегическое значение. По дорогам войска ходят дальше, чем в оригинале, что делает очень важными контроль за пересечением важнейших военных дорог - перекрестки стали играть важную стратегическую роль, позволяя контролировать целый регион. Война в целом на стратегической карте стала более маневренной.

- Улучшен ИИ на стратегической карте. ИИ получил новые приоритеты.
Войска ИИ предпочитают защиту границы провинций от вторжения, а не "сидение" в городах. ИИ стремиться к возвращению утраченных территорий, а не слепому захвату новых, в то время как в тылу хозяйничает враг.
Также ИИ стремиться защитить свои порты, как кораблями, так и гарнизонами.



Ребаланс формаций

- Армии ведущих участников конфликта (Франция, Австрия, Британия, Россия, Пруссия) имеют исторические предпочтения в построении своих формаций. Битвы больше не представляют собой примитивное построение противников двумя неестественно растянутыми линиями друг против друга, как в оригинале игры. ИИ выделает резерв, маневрирует, может проводить массированные атаки, обеспечивает поддержку пехоте кавалерией и наоборот, и может сбить вас даже с сильной позиции, особенно Франция, которая по настоящему эффективно использует тактику наступления глубокими колоннами.

Ребаланс морских битв

- Парусные корабли способны совершать более крутые повороты, чем современные - из за своей меньшей скорости по сравнению с последними. Таким образом они сохраняют преимущество в маневренности (при наличии ветра, конечно). Кроме того, маневренность увеличена в зависимости от типа кораблей. Маневрирование в морском сражении приобретает тем большую важность, поскольку одновременно несколько увеличена скорость перезарядки корабельных орудий. К примеру, шлюп легко может превзойти в скорости и маневрировании линейный корабль, но если он все же попадет в зону его огня, будет практически уничтожен. Ситуация, когда "карлик" на море может уничтожить "гаганта" теперь маловероятна, как бы вы искусно он не маневрировал.
 Однако, чтобы корабли не тонули, как семечки, снижен фактор вероятности затопления. Даже сильно поврежденные корабли тонут реже, чаще они сдаются. В итоге морские сражения приобрели большую динамику и непредсказуемость

Спойлер
Спойлер

УСТАНОВКА
- Скачайте и распакуйте архив и положите его содержимое в папку data.
По умолчанию она находится по адресу:
program files/steam/SteamApps/common/napoleon total war/data.
Запускаить мод лучне программой mod-manager для Napoleon Total War, выбрав паки мода из списка, или прописать их вручную в фаелй user.script.txt. 

Комментарии: 0
Ваш комментарий