По всей видимости, Ninja Gaiden 2 Black скрывает секрет, и его раскрыл разработчик, который начал анализировать код ремейка: за графикой в Unreal Engine 5 скрывается просто модифицированная версия Ninja Gaiden Sigma 2.
Как именно это работает? «Представьте себе Ninja Gaiden Sigma 2 без графики: Ninja Gaiden 2 Black берет всю игровую информацию из этой версии, а затем выводит ее на экран с помощью Unreal Engine 5», — объяснил Koenji в X.
Для этого требуется много работы, но уже есть несколько игр, которые это сделали, например Tekken, Soulcalibur и Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion. Большая часть процесса заключается в том, чтобы убедиться, что новая версия включает данные, поступающие из оригинала, и Ninja Gaiden 2 Black делает это с помощью инструмента CommonWorkBase.
Поэтому кажется, что каждый элемент Ninja Gaiden 2 Black знает свой эквивалент в Ninja Gaiden Sigma 2 в реальном времени. Странно то, как они связали оригинальные анимации с новыми моделями персонажей: по какой-то причине в данных ремейка также присутствуют все оригинальные модели.
Неожиданно анонсированная и выпущенная во время последнего Xbox Developer Direct, Ninja Gaiden 2 Black, таким образом, представляет собой технически весьма странный проект: по сути, ремейк, «приклеенный» к оригиналу, а не результат имитации и возможной оптимизации.
Модели Ninja Gaiden Sigma 2 связаны со схемой моделей Ninja Gaiden 2 Black с помощью Anim Blueprint под названием «ABP_Copybonefromsigma2», после чего используется инструмент для применения тех же анимаций к новым моделям, а оригинальные персонажи скрываются.
Это одна из самых абсурдных вещей, которые я когда-либо видел в игре на базе Unreal Engine, и это увеличивает занимаемое пространство где-то на 5 ГБ. Однако это работает.
Такое чувство, что ремейк этой игры был сделан за неделю. Я пока её проходил устал материться из-за е*анутой камеры, сломанного плавания, скорости бега гг и разных мелких консольных условностей. А ведь консольщики всю жизнь играют в такие неудобные игры, как их психика выдерживает такие издевательства? Ещё и за их деньги))
хз, играю на дуалшоке, вообще проблем нету, разве что на клава мышке поиграл - неудобная штука, мб из-за 180 гц, когда в игре максимум 120 гц поставить можно, но во всяком случае на геймпаде траблов нет
хотя я понимаю, что большинство людей будет стараться играть на клаве с мышкой, как никак, если порт на пк - зачем мне покупать геймпад, but стоит и понимать что игра так или иначе заточена под геймпад, то что это халтура чистой воды согласен, +просадки местами есть
Я первые 2 главы играл на клавиатуре с мышкой, но потом я понял, что такими темпами я психану и удалю игру, поэтому перешёл на геймпад от Xbox S. Но камера, даже с геймпадом, просто живёт своей жизнью и в какие-то моменты я даже хотел, чтобы её сделали фиксированной как в старых Обителях зла))
Да там и графика такое чувство, что модифицированный оригинал просто. Явно не уровень 25 года.
"Это одна из самых абсурдных вещей, которые я когда-либо видел в игре на базе Unreal Engine, и это увеличивает занимаемое пространство где-то на 5 ГБ. Однако это работает.
На самом деле фантастика. Это называется правильное использование ресурсов и оптимизация. Зачем пытаться нагородить тоже самое но заново, если можно использовать старый код и воспроизводить на новом движке. Бог с ними с 5гб, вообще пофиг. Колда весит 200гб, никто не жалуется.
"Странно то, как они связали оригинальные анимации с новыми моделями персонажей"
Просто мне кажется анимации настолько крутые в оригинале уже, что тут проблем не возникает.
как вы знаете некоторые игровые движки способны так сказать эмулировать другую игру в своём пространстве что с успехом и делают наиталантливейшие ребята из nightdive studios на своём kex engine и это длится уже более десяти лет на этой основе epic games тоже решили не отставать позволяя большинству умных людей переносить свою старую пашню на новое поле что скорее всего и будет ЗДЕлано в новой metal gear solid delta snake eater в будущем