на главную
об игре
Project Zomboid 08.11.2013

Разработчики Project Zomboid рассказывают про животных и охоту

На этой неделе разработчики расскажут про три из основных четырех столпов Build 42 - работа над четвертым, инвентаризацией игроков на стороне сервера и общим улучшением MP, была довольно "обычной" в течение последнего месяца или около того, и не так много можно рассказать о том, что было бы достаточно сочным для общественного потребления.

Животные и миграция

Дикие животные будут важны для B42 как по причине атмосферы, так и по причине необходимости - это сделает ваш опыт более увлекательным, если вы увидите оленей, проскакивающих через линию деревьев, а также сделает охоту жизнеспособным методом выживания - и необходимым для некоторых продвинутых ремесленных рецептов, когда общество давно исчезнет.

На этой неделе один из разработчиков под ником RJ работал, в частности, над перемещением животных по карте - их миграцией.

Что же мы здесь видим?

В основном, в течение дня олени будут ходить по тропинкам, которые дизайнеры разработчиков (и моддеры) могут наметить в инструменте WorldEd - и на видео вы можете увидеть виртуальное животное, идущее по тропинке.

Сейчас одно виртуальное животное - это группа животных, определенная в файле lua. Текущая группа, например, состоит из одного самца, нескольких ланей и нескольких оленят. Хотя очевидно, что когда они будут полностью реализованы, вариативность будет больше, а также будет зависеть от таких вещей, как время года.

Как только игроки приблизятся к закодированному "виртуальному животному", эти олени появятся в мире как настоящие животные - и как только вы отойдете подальше, они вернутся к своему виртуальному статусу, чтобы игра могла снова взять на себя управление их передвижением и действиями. Если в это время группа разделилась, они снова объединятся, когда их пути пересекутся.

В своей виртуальной форме животные будут перемещаться по карте, выполняя потенциальные действия в разных местах. У них есть несколько периодов "сна" и "еды" - в настоящее время они спят полчаса в период между 12 и 16 часами, едят в период между 5 и 7 часами утра и снова едят в течение часа в период между 16 и 18 часами.

(Очевидно, что все это легко изменить на стадии разработки, а также можно скорректировать для любых других животных, которых разработчики захотят добавить в будущем).

Чтобы помочь игрокам, которые хотят стать охотниками, олени будут оставлять улики и следы того, где они были и что делали. Так, будут следы (с указанием направления), какашки, сломанные ветки и подлесок - в то время как примятые растения будут указывать на место для сна, а пастбища - на место для еды.

Способ, которым разработчики представят все это в игре, в настоящее время прорабатывается, но пока (и, возможно, позже) они предусмотрят это в режиме поиска, который был введен в B41.

Тогда цель игрока может заключаться в том, чтобы пройти по следам и определить возможные места сна или питания оленей, отметить их на своей карте, а затем ждать возле этих мест в нужные часы и надеяться, что животные заглянут к ним.

Разработчики также работают над тем, как интегрировать в это умение навык "Слежка", но, поскольку дизайн все еще обсуждается, они, вероятно, расскажут об этом позже. Разработчики также знают, что необходимо учесть запах человека и направление ветра, которые могут отпугивать животных, как это происходит в реальной жизни, но разработчики планируют добавить этот слой немного позже.

Наконец, вот еще одно видео о том, как выживший разбивает лагерь с новыми палатками и прочим (на этот раз без оленей), чтобы дать представление о том, каким будет окружающий геймплей.

Улучшение игрового движка

Оптимизация игры идет очень хорошо, легко достигая нескольких сотен FPS на аппаратном обеспечении разработчиков при уменьшении масштаба.

Однако на данный момент им все еще нужно изучить оптимизацию работы тумана и луж - обе эти операции являются интенсивными графическими операциями, требующими обновления кадр за кадром. Таким образом, на данный момент они делают недействительными наши кэшированные фрагменты и уменьшают некоторые преимущества от оптимизации.

Поэтому позднее - либо до первого публичного релиза, либо, очень возможно, в последующих сборках - разработчики планируют вернуться к этим системам, чтобы оптимизировать их для их новой системы рендеринга. Особенно это касается системы тумана, так как наличие карты глубины позволит сделать визуальные эффекты намного лучше, поскольку у разработчиков будет надежное представление поверхностей и глубины, что позволит им значительно улучшить взаимодействие с объектами в сцене.

Обновление крафта

Теперь все системы ремесла уже на месте, разработчики начинают заполнять дерево рецептов и хотят показать, что сейчас реализуется.

Разработчики напоминают тем, кто, возможно, не так заинтересован в долгосрочных системах крафта и выживания, которые они внедряют, что они будут совершенно необязательными, независимо от того, хотите ли вы ими заниматься.

Если вам интереснее уклоняться от полчищ зомби в центре городов и поселков, вы сможете это делать.

Однако, чтобы решить проблему слабой поздней игры, предоставить множество ролевых возможностей и обеспечить глубину геймплея вне взаимодействия с зомби, разработчики делают все возможное, чтобы сделать возможности крафта как можно более исчерпывающими. Кроме того, они создают новые и более мощные системы крафта, в которые моддеры действительно смогут вгрызться.

Помните, ориентир разработчиков - группа игроков должна быть способна построить функционирующую деревню, даже если они появятся на карте дикой местности без признаков цивилизации. Разработчики хотят убедиться, что все аспекты крафта охвачены, чтобы дать возможность многопользовательским сообществам строить и процветать, а также предоставить моддерам инструменты, необходимые для создания крутых, чертовски экспансивных технологических модов, как в Minecraft, что позволит Zomboid стать более разнообразной платформой для выживания, ремесла и автоматизации игрового моддинга в будущем.

Примером может служить работа с глиной. Глину можно добывать возле рек, и она будет использоваться для изготовления кирпичей, черепицы, кровли, гончарных изделий и множества других предметов и плиток для размещения в мире.

Те, кто живет на бесплодной карте и хочет построить надежный дом, будут несказанно рады возможности использовать кирпичи и черепицу, чтобы сделать нормальное жилище, достаточно прочное, чтобы зомби не смогли проникнуть внутрь. Подобным образом, даже в небольших масштабах, это ремесло окажется жизненно важным, когда у выживших нет доступа к современным столовым приборам или средствам для хранения жидкостей.

Итак, вот небольшое видео (пока еще очень WIP, разработчикам предстоит еще много работы над балансом, пользовательским интерфейсом и полировкой), которое продемонстрирует некоторые системы ремесла при работе с глиной.

Комментарии: 0
Ваш комментарий