на главную
об игре

"Игры нужно делать для лузеров"

Босс студии Double Fine Тим Шейфер обсудил с USGamer множество интересных вопросов касательно сложности игр, их доступности, а также подхода к геймдизайну.

По мнению создателя Grim Fandango, Full Throttle и Psychonauts, одной из наиболее приятных черт видеоигр является незнание того, как поступить в случае, если вы натолкнулись на препятствие или сложную головоломку.

При разработке адвенчур типа Broken Age Тим балансирует между необходимостью заставить игроков подумать и вынужденными «рейджквитами». Однако существует и иной подход в геймдизайне — снижать сложность до минимума.

В связи с этим Тим вспомнил свой опыт работы с разными издательствами, которые нередко требовали от разработчика после плейтестов вовсе удалить из игр те моменты, где игрокам необходимо было экспериментировать с головоломками.

«Помню, как важный человек из Microsoft сказал мне, что среди игроков есть победители и есть лузеры. И игры нужно делать для лузеров, потому что их гораздо больше», — рассказал Тим Шейфер.

При этом Тим отмечает, что проекты типа Super Meat Boy, Spelunky или Bloodborne, где нам самим приходится выяснять, что происходит и что нужно делать, несут с собой ощущение особой ностальгии по временам, когда игры не сопровождались туториалами.

На эту тему нелишним будет вспомнить анонсированный на E3 2015 эксклюзив для PS4 от студии Guerilla — Horizon: Zero Dawn. Недавно разработчики заявили, что не будут выпускать никаких туториалов, а игрокам самим придется постигать все нюансы.

Если среди вас найдутся желающие сделать полный перевод интервью с Тимом (а оно очень интересное), то вы можете обратиться к PG Diamond в личку, и мы обязательно опубликуем новость о вашем блоге на главной. Разумеется, перевод должен быть качественным.

92
37
Комментарии:  37
Ваш комментарий

Эх помню в одном и старых hack n slash играх был момент, когда нужно было решить головоломку за отведённое время, параллельно отбиваясь от бесконечно нападающих монстров. Нервов ушло, конечно... Но после прохождения КАКОЙ КАЙФ я испытал. XD Так что с мыслью разработчика их microsoft я не совсем согласен. Думаю ко всему нужно подходить с умом и так же нужно умень это правильно вписать в игру.

Kool Savas Yurderi согласен. Авось когда-нибудь запилят ремастер. :)

Из игр уходит доброе начало и развивающий элемент. Побольше маркеров цели, побольше разврата и всякой богомерзкой дряни. Тенденция такая уже давно в этой отрасли развлечений. Далеко осталась Готика 2 и иже с ней.

Для этого в игру, зачастую, и вводят уровни сложности. Если разработчикам не лень, конечно. Тут даже не столько в лузерсве дело, сколько в нежелании некоторых, в принципе неплохих игроков, запариваться с механикой некоторых проектов и чисто узнать сюжетку. У меня так выходило с сериями Dragon Age, Mass Effect и Witcher, например. Что не мешает мне проходить одскульные RPGшки и экономические стратегии на максимальной сложности. Так что абсолютно не согласен с мнением, что игры должны в обязательном порядке бросать вызов. Игры должны давать возможность принять его, но не настаивать на сем и оставить сей выбор на желании игрока.

смотря какие игры и какие задачи и головоломки. в большинстве игр сложные задачи застопорят игровой процесс и прогрес и вощем после бесплодных пары часов всякий интерес проходит угаснет.

Sotasil234 Это да. Вот почему ремастерят всякие богомерзкие игры, а вот такие шедевры своего времени нет?

«Помню, как важный человек из Microsoft сказал мне, что среди игроков есть победители и есть лузеры. И игры нужно делать для лузеров, потому что их гораздо больше» - почему у таких знатоков игр, как Microsoft, была такая унылая линейка на E3?

Kind Ram hack n slash игра малоизвестная но для олдфагов. Она просто потрясающая я же её прошел давно но тоже помню эту миссию. :)

Ну в свое время я прошел Готику 2 на максимальной сложности. Вспоминая чего мне стоило на ранних левелах убить одного орка... Я точно победитель, может не по жизни но по играм точно.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ