на главную
об игре

Devblog 81 - неужели и правда зомби?!

А теперь разработчики про Devblog 81 по порядку

Первым отчитывается Мауриньо. Его работа была сосредоточена на оптимизации лука и реализация первого взгляда авто-турели.

Мауриньо об охотничьем луке

«Сообщество достаточно сильно возмутилось по поводу моих последних изменений лука. Позвольте мне немного пояснить, почему он был подправлен.

Все дело в том, что лук никогда не предполагался быть таким сильным оружием, особенно PvP. Изначально его предназначение заключалось в охоте на животных и предоставлении небольшого преимущества за счет расстояния атаки. Не более того. А в старом Rust вообще никто не рассматривал лук как PvP оружие.

Ну не знаю. Лично я в Легаси только и делал, что дырявил зады и лбы кевларщиков из охотничьего лука! =D

Шесть месяцев никто не уделял внимания луку, потому все и привыкли к нему такому. Когда я внедрял его в игру, то сделал его максимально нуб-дружелюбным, дав ему огромный радиус поражения. Можно было не попав в цель, нанести ей урон.

Вот сравнение стрел с пулями:

Изображение bow_targeting_devblog_81
Изображение bow_targeting_devblog_81

Заценили? Для тех, кто не понял, правый красный круг — попадание стрелой, слева — пулей.

Интересно, что даже после нерфа многие предпочитают лук револьверу. Ведь охотничий лук наносит 50 дамага с достаточно большого расстояния, имеет скорость повторения выстрела 1,25 секунды и является предметом по умолчанию. То есть 5 минут и у вас уже лук! И это хреново, что так происходит… получается, что игра где-то дала сбой. Быть может, это говорит о более серьезной проблеме в геймплее… в любом случае, мы должны заняться расследованием этого факта.

Также немного изменен в сторону увеличения модификатор урона в голову. Это значит, что если попасть голому игроку в лоб, то он умрет смертью Робин Гуда.»

Мауриньо про турели

«Я работал над автоматической турелью, предназначенной для защиты вашей базы, когда вы оффлайн.

При этом я уверен, что будет куча срача в Reddit о том, что мы кучка идиотов, портящих игру своими идеями, и теперь игра полностью уничтожена и её остаётся лишь удалить с харда навсегда.

Позвольте немного вас успокоить и сказать, что турель не будет такой уж суперской:

  • стрельба осуществляется лишь на 180 градусов, сзади она уязвима
  • малая дальность — всего 20-30 метров
  • уязвима к рукопашке, огнестрелу и взрывам
  • требует подзарядки патронов
  • может быть собрана (скрафчена) лишь из тех предметов, что находятся в мире (или из ивентов), а не из ресурсов

Я очень надеюсь, что это сделает рейды более интересными и разнообразными, заставит шевелить мозгами и атакующих и обороняющихся!»

Мауриньо и Devblog 82

А на следующей неделе Мауриньо планирует взглянуть на пройденный путь от начала до текущего состояния игры и разобраться, что делать дальше. Также он хочет понять, почему так много стычек между опытными игроками и новичками, хочет сделать карты такими, чтобы игроки как-то распределялись по ним в соответствии со своим опытом.

Гарри Ньюман

Дальше у нас в блоге идет голова всей этой массовки — Гарри. На этой неделе он работал над оптимизацией, фиксами, стабильностью игры и боролся с утечками памяти.

Стабилизация, фиксы, оптимизация

Самое главное, что добавлено в игру — система оповещения о багах. По нажатию F7 появится окно, в которое вы можете написать всё, что думаете об игре, о разработчиках и обо всех выявленных недочетах и глюках.

Удобство дополняет ещё то, что системные характеристики компа, данные о версиях сервера и клиента автоматически отправляются разработчикам.

Также была допилена производительность на стороне клиента. В частности, был баг с блюпринтами (чертежами), который вызывал «фризы» при открытии меню инвентаря.

Функция Grass displacement теперь опциональна.

Обновления были практически каждый день и вы что-то уже могли заметить, но сегодня вечером должно быть ещё одно, более серьезное обновление, так что всё увидите, всё оцените.

Гарри об утечках памяти в девблоге 81

«Утечки памяти продолжаются. Мы всё ещё занимаемся расследованием сего факта. Unity-х*юнити не в силах мониторить память, а поэтому всё важное скрыто от нашего взора. Я добавил пару функции на С++ для получения сведений об использовании памяти и надеюсь, что очень скоро это поможет, наконец-таки, выявить корень ануса.»

Неделя 82 для Гарри

Снова немного оптимизации, улучшение ИИ, ожидание Unity 5.9 и, внимание, эксперименты по добавлению в игру зомби!

Вот чего не ожидал, того не ожидал! Давай, Гарри, сделай это!

Андрей в блоге разработчиков растекся мыслью

Андрейка был вынужден отключить группировку коллайдеров, потому что была выявлена проблема со строительными частями. Но уже в прошлую пятницу он всё исправил, но группировку оставил отключенной во избежание проблем.

Специально для баранов, типа олешки и женьки: В Unity коллайдер — это игровой объект, который состоит из компонентов, форма и материал которых определена для просчета физических столкновений, т.е. коллизий. В игре могут быть статические коллайдеры (геометрия уровней), коллайдеры твердых тел (чаще всего в играх используются именно они — это коллайдеры игровых объектов) и кинематические коллайдеры твердых тел (например, двери). На научную диссертацию не тянет, но и школотой уже не назовешь, да, Женечка?

Так что если у вас на сервере наблюдается приближение к пределу количества коллайдеров, вы можете включить функцию группировки командой batching.colliders 1.

.

Изображение collider_batching_devblog_81
Изображение collider_batching_devblog_81

На следующей неделе функцию должны вернуть всем по умолчанию.

Остальные изменения девблога этой недели от Андрея:

  • пофиксено несколько багов в консоли игры, связанных с историей и обновлением текста
  • исправлены проблемы со звуком, которые появились после Devblog 80 (как выяснилось), в частности, все окружающие звуки загружены в бэкграунд, что дало небольшой прирост частоты кадров
  • некоторые улучшения предзагрузки игровых элементов
  • пофиксены рандомные предупреждения «Look rotation viewing vector is zero»
  • пофиксен шейдер DDraw (который ранее был упрежден в Unity 5.2)
  • пофиксен баг с киркой и фундаментом (кто юзал? рассказывайте, что за баг?)
  • пофиксен дамаг ракетниц и гранат по зданиям
  • сетка LOD больше не регистрирует ошибки в логах при перемещении объектами камеры

На следующей неделе будут некоторые фиксы в системе строительства, а потом снова мысли о подземельях.

Диего и блог

Из-за некоторых проблем со стабильностью игры на прошлой неделе, Диего решил придержать ввод новой воды в игру до устранения основных грубых ошибок.

Тем временем он поработал над улучшением кода и исправлением собственных ошибок и вот что изменилось с прошлой недели:

  • пофиксена тесселяция и смещения в режиме низкого качества
  • пофиксены белые спрайты, вызванные туманом или лучами света
  • пофиксен порядок рендеринга воды
  • пофиксены SSAO артефакты, вызванные водой
  • пофиксены некоторые проблемы рендеринга океана

На следующей неделе займется помощью в борьбе с утечками памяти и потом частицами тумана, береговой пеной и более разнородным береговым распределением влажности.

Винс-мебельщик

Пока команда Facepunch Studios боролась с проблемами кода, Винс занялся искусством и переделал визуальную составляющую шкафа.

Кстати, у него промелькнуло, что разработчики в перспективе от шкафа избавятся. Точнее не от него самого, а от его назначения. В будущем, шкаф планируется использовать для хранения предметов, как ящик и элемент интерьера. =)
Изображение cozy_tool_cupboard_devblog_81
Изображение cozy_tool_cupboard_devblog_81
Изображение tool_cupboard_devblog_81
Изображение tool_cupboard_devblog_81

А ещё Винс помогал Хелку с проектированием концепта авто-турели и, как видно из рисунка в шапке блога, разработчики выбрали 3 вариант:

Изображение autoturel_devblog_81
Изображение autoturel_devblog_81

Следующая неделя будет под знаком — точность коллайдеров.

Гусман — красавчик

На этой неделе закончены низкополигональные модели глушителя, фонарика и лазерной указки.

И вот так они выглядят на калаше!

Изображение tactical_ak47_devblog_81
Изображение tactical_ak47_devblog_81

«А на следующей неделе я займусь над LOD моделями вертолета и делать модель для пулемета M249, который можно будет подобрать с вертолета и накидать пулек в анусы недоброжелателей.» — сказал Гусман, приукрасил Геннадьич.

Алекс звукочет

  • закончил звуки больших ворот
  • сделал близкие и дальние звуки рикошетов
  • начал работу над звуками турели
  • закончил работу над звуками окружения
  • изучил аудио SDK Unity и нашёл некоторые полезные фишки (вроде тех, когда звук приглушается под водой)

На следующей неделе планирует завершить звуки турели.

Том

Завершил работу над текстурами калаша и принялся за голографический прицел.

Изображение holosight_devblog_81
Изображение holosight_devblog_81
Изображение tactical_ak47_texture_devblog_81
Изображение tactical_ak47_texture_devblog_81

Хоуи — подземная крыса

Хоуи работал над концепцией центра подземной военной базы.

Изображение military_base_devblog_81
Изображение military_base_devblog_81

И немного над внешним видом деревянных ворот.

Изображение woodgate_1_devblog_81
Изображение woodgate_1_devblog_81
Изображение woodgate_2_devblog_81
Изображение woodgate_2_devblog_81

У Скотта в девблоге 81 все нормально

  • добавлены следы от пуль с эффектами крови для застреленных игроков
  • начата работа над эффектами крови для влетающих в игрока и вылетающих из него пуль
  • уменьшено количество перьев, вылетающих из курицы
  • ведется работа над следами от пуль на каменных поверхностях

Следующая неделя: кровь, кровь, кровь! И всё, что из этого вытекает. =)

Тейлор

Тейлор работает над модернизацией мужского тела, а также деформацией черепа игроков. =)

Изображение body_devblog_81
Изображение body_devblog_81
Анимация face_comparison_devblog_81
Анимация face_comparison_devblog_81

Дальше будет делать то же самое, но уже хочет приблизиться к финалу.

Хавьер приболел

Просит убить его… А на следующей неделе надеется на выздоровление.

Что ж, пожелаем Хавьеру скорейшего выздоровления и попрощаемся с разработчиками на неделю. Ну а я с вами не прощаюсь, желаю вам бобра и говорю: до скорого, друзья!
8
0
Комментарии:  0
Ваш комментарий