Редактирование параметров костюмов (Вопрос)
Комментарии:
13
сначала
по количеству реакций
Ваш комментарий
R.a.d.
параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдоги-гантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собака-ми, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие кон-троллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный па-раметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздейст-вий. по значениям каждого типа - см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
Гениально.Нашел десяток советчиков.Но все тупо копируют страницу костюма.А где советы по правкам?Где прибавить а где убавить?Не догадаться подсказать?.
Так же и с остальными параметрами.
Если надо посчитать по процентам допустим electra_zone_max_power = 0.8 то есть 0.8=100% Допустим тебе нужно что бы защита от электричества была 30% то нужно делать расчёт по этой формуле 1% = 0.8/100 получается 1%=0.008 что бы получить 30%. надо 0.008 умножить на 30 = 0.24 далее прописываем значения shock_protection = 0.24 И у тебя в инвентаре будет 30 %
Надеюсь понятно объяснил.
Чем смог помог.
Блин Саша где ты раньше был?)))
ну во первых, не все строчки для всех параметров, я вот ковыряю аномали и ни один из твоих методов не работает, глупый рандом получается , и как же сделать 100% статы костюма?
Чувааак. Здарова. Прости давно не заходил на плейграунд. Какое же это старое обсуждение... Смотри, если ты ковыряешь Аномали и у тебя получается полный рандом, то это значит что файле actor.ltx изменено отображение значения максимального числа параметров защиты в инвентаре. Я просто не знаю как там в Аномали устроено это всё. Потому что это уже настолько глобальные модификации, что порой gamedata заархивирована и её надо доставать и там всё так страшно и запутано, что ужас. Но если у тебя есть gamedata то открой D:\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\configs\creatures\actor.ltx
Далее открой actor.ltx
И до листай до radio_zone_max_power = 0.03 ;пределы зон для датчиков и для инвентаря (% защит броников)
fire_zone_max_power = 0.2
acid_zone_max_power = 0.2
psi_zone_max_power = 0.1
electra_zone_max_power = 0.8
max_power_restore_speed = 0.020
max_fire_wound_protection = 1.45
max_wound_protection = 0.5
У тебя будут другие значения параметров. А те которые скидывал я в начале обсуждения, те параметры из Зова Припяти. В Тени Чернобыля всё проще значение 0.6 значит 60% там соотношение 1 к 1. А вот в ЧН и ЗП так не выходит.
Кароче, скинь мне файл actor.ltx из твоего аномали. или пришли мне эти пределы для зон датчиков и для инвентаря. Я тебе всё посчитаю и научу.
Буду показывать на примере оригинального сталкера. Как устроено в модах я незнаю.
Блин с бронёй всё ещё сложнее нужен ещё один файл там содержатся параметры так называемых "секций брони". В кратце там для каждой брони прописаны значения степени повреждения на каждую конечность глаз, ухо, кисть, ногу, голову и т.д.
Открываешь D:\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\configs\creatures\damages.ltx
находим
;***************************************************************
; ACTOR BODY SECTIONS
;***************************************************************
Затем видим допустим секцию экзоскелета это его броня
[actor_body_damage_exo]
bip01_pelvis = 1.0, 0.65
bip01_spine = 1.0, 0.65
bip01_spine1 = 1.0, 0.65
bip01_spine2 = 1.0, 0.65
bip01_l_clavicle = 1.0, 0.65
bip01_l_upperarm = 1.0, 0.65
bip01_l_forearm = 1.0, 0.65
bip01_l_hand = 1.0, 0.65
bip01_r_clavicle = 1.0, 0.65
bip01_r_upperarm = 1.0, 0.65
bip01_r_forearm = 1.0, 0.65
bip01_r_hand = 1.0, 0.65
bip01_l_thigh = 1.0, 0.65
bip01_l_calf = 1.0, 0.65
bip01_l_foot = 1.0, 0.65
bip01_r_thigh = 1.0, 0.65
bip01_r_calf = 1.0, 0.65
bip01_r_foot = 1.0, 0.65
незнаю что означает цифра 1.0, но скорей всего это максимальное значение или что то вроде того. Кароче меняй 0.65 на 1.0 чтобы было вот так
bip01_l_clavicle = 1.0, 1.0
bip01_l_upperarm = 1.0, 1.0
bip01_l_forearm = 1.0, 1.0
bip01_l_hand = 1.0, 1.0
bip01_r_clavicle = 1.0, 1.0
bip01_r_upperarm = 1.0, 1.0
bip01_r_forearm = 1.0, 1.0
bip01_r_hand = 1.0, 1.0
bip01_l_thigh = 1.0, 1.0
bip01_l_calf = 1.0, 1.0
bip01_l_foot = 1.0, 1.0
bip01_r_thigh = 1.0, 1.0
bip01_r_calf = 1.0, 1.0
bip01_r_foot = 1.0, 1.0
теперь у экзоскелета максимальные параметры защиты. Но это ещё не всё, есть ещё и шлемы. Тут указаны параметры шлема Сфера М12 из Зова припяти.
[actor_head_damage_battle]
bip01_neck = 1.0, 0.65
bip01_head = 1.0, 0.65
eyelid_1 = 1.0, 0.65
eye_left = 1.0, 0.65
eye_right = 1.0, 0.65
jaw_1 = 1.0, 0.65
А теперь самое интересное, в игре есть костюмы на которые нельзя надевать шлемы и вот как сделали разработчики.
;***************************************************************
; ACTOR ARMOR SECTIONS
;***************************************************************
[actor_armor_suit]:actor_body_damage_suit, actor_head_damage_absent
[actor_armor_light]:actor_body_damage_light, actor_head_damage_absent
[actor_armor_dolg_light]:actor_body_damage_sci, actor_head_damage_absent
[actor_armor_medium]:actor_body_damage_medium, actor_head_damage_absent
[actor_armor_heavy]:actor_body_damage_heavy, actor_head_damage_absent
[actor_armor_sci]:actor_body_damage_sci, actor_head_damage_protective
[actor_armor_exo]:actor_body_damage_exo, actor_head_damage_battle
Они добавили секцию для каждой брони. actor_armor_exo в неё входит броня экзоскелета + броня шлема сферы М12. таким образом надевая экзоскелет голова будет защищена броней этого шлема, то есть как будто надет шлем. Но если открыть outfit.ltx прописать в параметры костюма: helmet_avaliable = true То появится возможность надевать шлем в экзоскелете таким образом купив шлем сферу М12 и надев её параметры брони для этих костей удвоятся:
[actor_head_damage_battle]
bip01_neck = 1.0, 0.65
bip01_head = 1.0, 0.65
eyelid_1 = 1.0, 0.65
eye_left = 1.0, 0.65
eye_right = 1.0, 0.65
aw_1 = 1.0, 0.65
Тоесть! В секции [actor_armor_exo]:actor_body_damage_exo, actor_head_damage_battle и так прописана броня шлема сферы М12 ты напяливаешь сверху ещё один шлем и эти параметры 0.65+0.65 в игре складываются и получается что защита головы указанных выше костей будет равна 1.3. а максимальное значение как я понял 1.0. И теперь голова по сути не должна получать урон от пуль. +ты ещё получаешь характеристе защиты от аномалий которые даёт этот шлем эти характеристики уже прописаны в файле outfit.ltx
Внимание! Только параметр брони. параметры аномальных воздействий не складываются от этого шлема потому что в файле damage.ltx указаны только параметры брони для каждой кости модели сталкера.
Я не могу понять почему разрабы не сделали вот так:
[actor_body_damage_exo]
bip01_pelvis = 1.0, 0.65
bip01_spine = 1.0, 0.65
bip01_spine1 = 1.0, 0.65
bip01_spine2 = 1.0, 0.65
bip01_l_clavicle = 1.0, 0.65
bip01_l_upperarm = 1.0, 0.65
bip01_l_forearm = 1.0, 0.65
bip01_l_hand = 1.0, 0.65
bip01_r_clavicle = 1.0, 0.65
bip01_r_upperarm = 1.0, 0.65
bip01_r_forearm = 1.0, 0.65
bip01_r_hand = 1.0, 0.65
bip01_l_thigh = 1.0, 0.65
bip01_l_calf = 1.0, 0.65
bip01_l_foot = 1.0, 0.65
bip01_r_thigh = 1.0, 0.65
bip01_r_calf = 1.0, 0.65
bip01_r_foot = 1.0, 0.65
bip01_neck = 1.0, 0.65
bip01_head = 1.0, 0.65
eyelid_1 = 1.0, 0.65
eye_left = 1.0, 0.65
eye_right = 1.0, 0.65
jaw_1 = 1.0, 0.65
просто добавил кости головы сразу в секцию брони экзоскелета теперь для секции брони можно убрать шлем и оставить вот так [actor_armor_exo]:actor_body_damage_exo
Но скорей всего разрабы не прописали эти кости головы сразу в броню так как это лишние строчки в блокноте ведь есть параметры шлемов которые можно просто прописать в секцию и не писать каждый раз кости головы в каждую отдельную броню в которой нельзя надеть шлем а этих костюмов всего 2 экзоскелет и сева. Таким образом разработчики сэкономили 12 строчек в блокноте. По 6 строчек на каждую броню.
Если хочешь создать броню например для своего костюма то необходимо сделать следующее
Открываешь D:\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\configs\creatures\damages.ltx
находишь
;***************************************************************
; ACTOR BODY SECTIONS
;***************************************************************
Затем копируешь параметры какого либо костюма и переименовываешь под себя например:
[actor_body_damage_tank]
bip01_pelvis = 1.0, 0.70
bip01_spine = 1.0, 0.70
bip01_spine1 = 1.0, 0.70
bip01_spine2 = 1.0, 0.70
bip01_l_clavicle = 1.0, 0.70
bip01_l_upperarm = 1.0, 0.70
bip01_l_forearm = 1.0, 0.70
bip01_l_hand = 1.0, 0.70
bip01_r_clavicle = 1.0, 0.70
bip01_r_upperarm = 1.0, 0.70
bip01_r_forearm = 1.0, 0.70
bip01_r_hand = 1.0, 0.70
bip01_l_thigh = 1.0, 0.70
bip01_l_calf = 1.0, 0.70
bip01_l_foot = 1.0, 0.70
bip01_r_thigh = 1.0, 0.70
bip01_r_calf = 1.0, 0.70
bip01_r_foot = 1.0, 0.70
и балуешься с параметрами как видишь название костей легко переводятся с английского спина, нога левая (l) или правая (r)
Если хочешь создать свой шлем, то делаем вот так. Опять же копируем параметры какого нибудь шлема и переименовываем под себя
[actor_head_damage_tank]
bip01_neck = 1.0, 0.70
bip01_head = 1.0, 0.70
eyelid_1 = 1.0, 0.70
eye_left = 1.0, 0.70
eye_right = 1.0, 0.70
jaw_1 = 1.0, 0.70
Если хочешь создать свой костюм на который можно надеть шлем делаешь вот так:
;***************************************************************
; ACTOR ARMOR SECTIONS
;***************************************************************
[actor_armor_tank]:actor_body_damage_tank, actor_head_damage_absent
Видишь секцию actor_head_damage_absent она делает так как будто у тебя при надевании брони нет шлема тоесть голова не защищена шлемом.
Если хочешь сделать костюм на который нельзя надеть шлем то в секции брони указываешь секцию шлема. Вот так:
;***************************************************************
; ACTOR ARMOR SECTIONS
;***************************************************************
[actor_armor_tank]:actor_body_damage_tank, actor_head_damage_tank
Ну или можно сделать вот так: сразу прописать кости головы в броню секции вот туда [actor_body_damage_tank]
%%%%%%%%%Список костей головы
bip01_neck = 1.0, 0.70
bip01_head = 1.0, 0.70
eyelid_1 = 1.0, 0.70
eye_left = 1.0, 0.70
eye_right = 1.0, 0.70
jaw_1 = 1.0, 0.70
%%%%%%%%%Список костей головы
Тогда при создании секции брони нужно указывать только её то есть вот так:
;***************************************************************
; ACTOR ARMOR SECTIONS
;***************************************************************
[actor_armor_tank]:actor_body_damage_tank
Теперь осталось открыть файл outfit.ltx и создать свой костюм или шлем или и то и другое
Ищем в параметрах эту строчку bones_koeff_protection и пишем свой параметр. Пример
Было: bones_koeff_protection = actor_armor_exo
Стало: bones_koeff_protection = actor_armor_tank
теперь у нас защита брони на каждую кость по 0.7 игровых единиц
;---------------------------------------------------------------------------------------------
; ЭКЗОСКЕЛЕТ СТАЛКЕРА ТАНКА
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[tank_outfit]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "outfit\tank_outfit"
$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
visual = dynamics\outfit\exo_outfit (модель выброшенной брони из инвентаря)
actor_visual = actors\stalker_hero\stalker_hero_exo.ogf (Модель главного героя в данном случае Дягтерёв в экзоскелете в катсценах и при виде от 3-его лица шлема на нём нет, имеется ввиду нет шлема на самой модельке ogf.)
;actor_visual = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4.ogf А вот это закомментированная строчка модели сталкера в экзоскелете с шлемом. В катсценах и при виде от 3-его лица главный герой будет в экзоскелете с шлемом. Для этого надо удалить верхний актор визуал. А у этого визуала убрать знач1к точка с запятой ; Всё что пишется после этого значка игра не видит это и означает закомментировать.
player_hud_section = actor_hud_exo (Худ рук от 1-ого лица)
ef_equipment_type = 5
inv_name = exo_outfit_name Игровое название и описание в отдельном документе формата .xml
inv_name_short = exo_outfit_name
description = exo_outfit_description
inv_weight = 20.0 (Вес костюма)
slot = 6
inv_grid_width = 2 Размер площади иконки 2 на 3. Две в ширину и три в высоту площадь равна 6
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 14 Координаты иконки в файле ui_icon_equipment тоже по клеточкам как в инвентаре
inv_grid_y = 13
upgr_icon_x = 334 Координаты иконки брони когда кликаешь на броню находясь у техника. Тут уже указываются координаты крайнего правого пикселя по оси X, и крайнего верхнего пикселя по оси Y. Координаты пикселей удобно смотреть в paint.net
upgr_icon_y = 450
upgr_icon_width = 303 Размер ширина и высота иконки ремонтируемой брони (Измеряется в пикселях) Выделяешь в paint.nete прямоугольником нужную иконку и в нижнем левом углу будет написана максимальная ширина и высота выделенного прямоугольника.
upgr_icon_height = 159
full_icon_name = npc_icon_exo_outfit (название иконки это для тень чернобыля)
cost = 1000000 (Стоимость костюма)
full_scale_icon = 2,11 ;иконка сталкера в костюме в полный рост тч
immunities_sect = sect_tank_outfit_immunities
; MEDIUM RESISTANCE Защита от тех или иных воздействий
burn_protection = 0.0880
shock_protection = 0.400
radiation_protection = 0.0060
chemical_burn_protection = 0.0850
telepatic_protection = 0.100
strike_protection = 0.7
explosion_protection = 0.65
wound_protection = 0.65
hit_fraction_actor = 0.00001 (а чем меньше это число тем меньше всего получается урона незнаю как работает)
bones_koeff_protection = actor_armor_tank ВНИМАНИЕ ВОТ В ЭТА СТРОЧКА ОТВЕЧАЮЩАЯ ЗА ПАРАМЕТРЫ БРОНИ
sprint_allowed = false ;запрещение режима бега в костюме для Актера
helmet_avaliable = false :запрещение надеть шлем для Актера
Где false это ложь
Где true это правда.
power_loss = 1.0
additional_inventory_weight = 250 Дополнительный переносимый вес
additional_inventory_weight2 = 250 Дополнительный переносимый вес. Тоже самое???????
artefact_count = 5 Количество слотов для артефактов 5 максимальное значение.
control_inertion_factor = 2.5 управляемость мышью по умолчанию 1.0. Значение 2.5 означает что ты будешь очень сильно водить мышкой по столу но главный герой будет медленно водить оружием по экрану а если взять в руки пулемет или свд то будет ещё медленнее так как там в параметрах тоже указана не 1.0 а большее значение.
Апгрейды. Сделаем так что наш костюм нельзя улучшать
upgrades =
installed_upgrades =
upgrade_scheme =
[sect_tank_outfit_immunities]
Тут указано насколько единиц будет ломаться костюм от воздействия тех или иных аномалий
burn_immunity = 0.02 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.02
wound_immunity = 0.02
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.02
explosion_immunity = 0.02
fire_wound_immunity = 0.02
Тут указано насколько единиц будет ломаться костюм после улучшения на повышение прочности костюма у техника. Указанные параметры имеют отрицательное значение так как они вычитаются из значений указанных выше.
То есть значение поломки ноль целых, две сотых единицы fire_wound_immunity = 0.0200
после улучшения будет 0.0200-0.0025 в итоге получится fire_wound_immunity = 0.0175
Костюм от огня стал ломаться меньше на ноль целых, 25 тысячных единиц.
Или как в итоге костюм ломается теперь на ноль целых, сто семьдесят пять тысячных единиц 0.0175
Поскольку у нас костюм не модернизируется можно вообще стереть это всё.
[sect_tank_outfit_immunities_add]
burn_immunity = -0.01 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = -0.01
wound_immunity = -0.01
adiation_immunity = 0.0
elepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = -0.01
explosion_immunity = -0.01
fire_wound_immunity = -0.0025
Теперь создаем шлем всё практически аналогично
;---------------------------------------------------------------------------------------------
; ШЛЕМ "СФЕРА ТАНК М12"
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[helm_tank]:helmet
$spawn = "outfit\helm_tank"
visual = dynamics\outfit\helm_tank
control_inertion_factor = 1.0
inv_name = st_helm_battle
inv_name_short = st_helm_battle
description = st_helm_battle_descr
nv_weight = 4.0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 0
inv_grid_y = 20
upgr_icon_x = 150
upgr_icon_y = 619
upgr_icon_width = 162
upgr_icon_height = 143
cost = 100000
nightvision_sect = effector_nightvision_2 ВОТ ЭТУ СТРОЧКУ МОЖНО ВСТАВИТЬ В ЛЮБОЕ МЕСТО К НАШЕМУ КОСТЮМУ И ТОГДА У НЕГО БУДЕТ РАБОТАТЬ ПНВ 2 ПОКОЛЕНИЯ. ВЕДЬ НА НАШ КОСТЮМ НЕЛЬЗЯ НАДЕТЬ ШЛЕМ))))))))
bones_koeff_protection = actor_helm_tank ВОТ ЭТУ СТРОЧКУ МЕНЯЕМ НА НАЗВАНИЕ НАШЕГО ПАРАМЕТРА БРОНИ ДЛЯ ЭТОГО ШЛЕМА ИЗ ФАЙЛА damаges.ltx
immunities_sect = sect_helm_tank_immunities
telepatic_protection = 0.0600
radiation_protection = 0.0020
chemical_burn_protection = 0.0300
strike_protection = 0.0100
explosion_protection = 0.0100
wound_protection = 0.0100
upgrades =
installed_upgrades =
upgrade_scheme =
[sect_helm_tank_immunities]
burn_immunity = 0.02
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.02
wound_immunity = 0.0
wound_2_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.02
explosion_immunity = 0.01
ire_wound_immunity = 0.01
R.a.d.
в зп вроде так же было как и в тч то есть 0,90 это 90%, ты скорее всего редактировал прочность самого костюма
так же попробуй изменить и апгрейд брони
XoJloD
Да как бы нет. Редактировал параметры протекшн, а не иммунити.
Найди данный файл
D:\S.T.A.L.K.E.R Call of Pripyat\gamedata\configs\creatures\actor.ltx
Далее открой actor.ltx
Далее найди вот эту строчку sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback
Под этой строчкой прописаны максимальные значения Параметров защиты
Вот эти
radio_zone_max_power = 0.03 ;пределы зон для датчиков и для инвентаря (% защит броников)
fire_zone_max_power = 0.2
acid_zone_max_power = 0.2
psi_zone_max_power = 0.1
electra_zone_max_power = 0.8
max_power_restore_speed = 0.020
max_fire_wound_protection = 1.45
max_wound_protection = 0.5
И если тебе надо сделать допустим защиту от радиации на 50% то нужно делать расчёт radio_zone_max_power = 0.03
0.03 разделить на 2 =0.0150 далее вот это число 0.0150 прописываем в параметр защиты костюма
radiation_protection = 0.0150
Воуля Защита от радиации 50 %
помимо всего вышеперечисленного , есть ещё один параметр, "Броня" или "баллистическая защита" как изменить этот параметр?
bones_koeff_protection
Можно ли у броников отредактировать количество слотов для установки артефактов???
можно. скачай файл на модите mod_system_more_artifact_slots
Либо в текстовом файле засунутый gamedata/config пропечатываешь наименование брони которая нужна и слоты. (но не знаю, сработает ли т.к зависит от сборки в которую играешь)
![light_dolg_outfit]
artefact_count = 5
Как редактировать параметры костюма, в частности параметры защиты костюма от огня, хим. ожогов, радиации и т.п.?
Ведь в ТЧ и ЧН было проще и понятней 0,99 = 99% защиты, 0,5 = 50% защиты. А в ЗП всё через одно место: Выставляешь одинаковые параметры ко всем защитам 0,500, а в игре я вижу что везде защита разная. Как узнать, для каждого параметра, какое числовое значение равно процентному соотношению защиты?