...Стремительно минуя нейтральные корридоры, оставив за собой парочку вражеских трупов, я решительно продолжал двигаться в направлении базы "синих". Ожидая отчаянное сопротивление, я запасся всем самым вкусым оружием. Уверенно вытащив снайперскую винтовку, пересек "синию" границу и несколькими небрежными кликами вырубил патруль, охраняющий подходы к НЕМУ. Цель была уже близка, оставался один, один "синий" бот. Пара-тройка выпущенных ракет со свистом миновали мою голову, встретив на своем пути стену. Скорым ответом пулеметной очередью неприятель был наказан за свои промахи и ФЛАГ оказался в моих цепких руках. Казалось, дело оставалось за малым - правильное отступление в свой стан и заветные очки - наши. Но не тут-то было: убитые мною игроки уже успели отреспавниться и теперь во всю мешали отступлению. Удачно увернувшись от догоняющих зеленых шаров, выпущенных из Pulse Rifle, я скрылся за ближайшим углом, аккуратно раскидав за собой гранаты. И был таков. Преследованию меня было уже не догнать. С довольной рожей я прибыл на свою базу...
Можно спокойно вздохнуть полной грудью. Именно так завершился один из первых, сыгранных мною CTF в давно всеми ожидаемой игры с громогласным названием Unreal Tournament 2003. Игра, впрочем, полностью его оправдывает. Убедится в этом легко: надо лишь поиграть в UT2003.
Рассказ о продолжении лучшего шутера 2000 года был бы не полным без упоминания истории с названием сиквела. В первое время продолжение UT планировалось, соответственно как UT2. Но буквально полгода назад Epic решилась на один хитрый коммерческий шаг, который напрямую сказался на названии будущего проекта. Дело в том, что подобно сериям спортивных симуляторов от EA, Epic Games хочет выпускать Unreal Tournament ежегодно. Дополненную, обновленную, освеженную, кое-где скорективанную, но, в общем и целом, ту же игру, что и в прошлом году. К UT2003, разумеется, это не относится. На прилавках вас ждет почти полностью переделанная игра, лишь сама идея и особенности геймплея останутся прежними. В связи с этим, дальнозоркие разработчики уже запаслись доменами во всемирной паутине (типа unrealtournament20**.com) аж до 2010 года.
Что вас ждет на трех дисках с заветной игрушкой? А ждет вас следующие: ураганный геймплей, действие non-stop, качественный брутал, лужи крови и горы трупов, преумноженные на графику, бьюсь об заклад, которой вы еще в жизни не видели. Впрочем, даже Hi-End компьютеры не позволят вам поставить все настройки на максимум.
Раз уже заговорили о движке, позволю себе нагрузить вас несколькими техническими характеристиками. Как известно, игра строится на модифицированном движке Unreal II, который в силах выводить на экран бешеное количество полигонов. Впечатляет!.. И разработчики не врут. Я, видевший ЭТО во всем великолепии, могу с уверенностью подтвердить - визуальный уровень UT2003 на высоте: живые языки пламени, рассеивающийся на глазах дым, проработанные до мелочей пейзажи - все дышит здоровьем, обыкновенным техническим здоровьем. Разумеется, заявленных 100-150 fps мы не увидим, но приемлемые обороты кадров будут даже на втором GeForce.
"Нереальная" физика претерпела некоторые изменения. На мой взгляд положительные, хотя хардкорным игрокам они могут оказаться не по душе. Double jump в UT2k3 станет стандартной фичей. "Матричный" мод настолько прижился в оригинале, что у разработчиков не поднялась на него рука. Также замечена возможность динамичного стрейфа (два удара по кнопке стрейфа и вас уносит далеко вбок). Очень эффективно при надвигающемся снаряде. При удачном исполнении действует в 100% случаев. Небольшие изменения коснулись самого стиля передвижения ботов: теперь они больше напоминают аркады с их скользящими рывками и умопомрачительными полетами в воздухе. А это уже настораживающая тенденция. Ох, как бы не хотелось видеть UT таким... аркадным.
Капитально переработана концепция игры. Теперь она больше напоминает спортивную. Аналогично спортивным играм, в одиночном режиме игры присутствует турнирная таблица, в которую занесены все боты. Сам геймплей вообще стал обыкновенным спортивным противостоянием, счет которой и соответственно победитель исчисляется трупами.
Сами игры проходят на специализированных для этих дел аренах. Любопытно, что помимо непосредственно истребляющей деятельности, мы можем взвалить на себя право быть менеджером команды. Покупать и продавать игроков, "привязывать" каждого бота к определенным действиям, вести свою команду к победе - в общем, всем тем, чем занимаются обыкновенные спортивные менеджеры.
Бот в UT2k3 - это некая рабочая сила, имеющая свою цену, требования и характеристики. Ясное дело, последние это не некая данность, а лишь начальные параметры, которые мы в силах повышать на тренировках и в бою. Помимо всего прочего, каждый бот имеет расовую принадлежность: homo sapiens, human, cybernetic human, artifical lifeform и gen mo' kai. Если между homo sapiens и human разница не столь заметна, то между artifical lifeform и gen mo' kai различия очевидны. С первыми тремя все понятно. Artifical lifeform представляют собой обыкновенные машины для убийства, роботы, которым чуждо что-либо человеческое, безукоризненно выполняют приказы, действуют решительно. Gen mo' kai напоминают пришельцев, в немного смазанных физиономиях отдаленно виднеется что-то людское.
Арены равномерно распределены между несколькими планетами, каждой из которых свойственен свой дизайн уровней. Пока доступно около четырех десятков арен. Но цифра эта постоянно увеличивается за счет свободный мапмейкеров. Карты разбросаны по всему интернету. Их можно скачать и на нашем сайте, кстати.
В силу изменившейся игровой концепции, претерпели некоторые поправки режимы игры. На хирургический стол лег Domination. Вместо захвата целой галереи точек теперь команде требуется заполучить только две. Одновременно. И удержать их на 5 секунд. Таким образом, Epic вынуждает игроков как можно чаще прибегать к командным тактическим действиям вместо обыкновенной колбасни. Вследствие сдвижения геймплея в сторону спортивного состязания, вылетел вовсе классический режим Assault. Зато список пополнился новым Bombing Run'ом, доселе нигде не встречавшимся. Цель беготни забить мяч в ворота противника. Футбол без правил и соответственно без судьи. Убил, подобрал мяч, беги, забивай. В роли ворот выступает некий обруч, в который надо заколотить мяч из импровизированной бутцы - пушки. Остался без изменений любимый всеми (и мной в том числе) Capture the Flag. Естественно, никуда не делся и (Team)Deathmatch.
Непосредственно девелоперской деятельностью по созданию UT2k3 занимается Digital Exrtemes. В тексте, как вы заметили, каждый раз, говоря о разработчике, я упоминаю Epic Games. Но не думайте, что у меня поехала крыша. Действительно разработку ведет DE, но под чутким руководством Epic. Стоит понимать и все коммерческие решения, а также жизненно важные вопросы, связанные с игрой, их рук дело... А именно о них в тексте и идет речь.
Несколько изменился и баланс оружия. Epic Games агитирует игроков именно на командные кооперативные действия, а прижившаяся лобовая тактика "зачистки помещений" у разработчиков явно вызывает лишь отвращение.
Значительным изменениям подверглось оружие. Pulse Rifle - ружье, стреляющее энергетическими зелеными снарядами или непрерывным лучом. Если вы наведете луч на члена своей команды, то он после этого сможет стрелять из своей Pulse Rifle по врагам с утроенной мощью. Луч станет желтым. А если желтый луч в свою очередь навести на третьего члена команды, то у того луч станет красным, а мощи поражения станет достаточно для убийства с одного точного попадания. Фича называется power-up и, несмотря на все свои многочисленные достоинства, имеет один большой недостаток. Во время непосредственно "зарядки" оба игрока крайне уязвимы. Это надо учитывать.
Начинаем игру с штурмовой винтовкой, которая заняла место пистолета Enforcer. Стреляет пулеметной очередью в основном режиме, гранатами - в альтернативном.
Старая добрая снайперская винтовка стала Lighting Gun'ом и стреляет энергетическими снарядами. Впрочем, это не сократило время ее перезарядки, но усложнило удобство стрельбы. Прицел стал ужасным...
Impact Hammer стал настоящей отдушиной, когда нет оружия, а до нового еще надо добежать. В альтернативном режиме он ставит энергетический щит, который наряду со своей непробиваемостью имеет несколько недостатков: защищает только спереди, работающий щит отнимает боеприпасы и не дает воспользоваться другим оружием. В остальном же своем многообразии оружие претерпело скорее чисто визуальные преобразования.
У Unreal Tournament 2003 есть все предпосылки стать суперхитом. Несмотря на то, что обещанной бешеной детализации при сотнях fps не будет и быть по сути не может, что старый "нереальный" геймплей немного сдал свои позиции, уступил дорогу командным тактическим действиям, что физическая модель сместила свой центр тяжести в аркадную сторону, UT2k3, и в этом нет сомнения, оценят по достоинству. Надо понимать: все, что делают разработчики - по их мнению, к лучшему. А уж в правильности решений Epic Games сомневаться не приходиться, я думаю, никому. В конце концов, от новаций никуда не деться и мы должны принимать новое таким, какое оно есть. Без предрассудков.

Мда.. Ничего себе ревьюшка. Интересно, автор вообще играл в УТ2003? А в обычный УТ? Создаеться впечатление что нет.
Ничего не написано про новомодные Wall-Jump`i, про отсутсвие бутсов и разных видов брони, про наличие адреналина и адреналиновых комб(сверх важная фича полностью меняющая геймплей), про Додже-Дабл-Джамп, про Шилд-Джамп...
Теперь немного цитаток:
"Небольшие изменения коснулись самого стиля передвижения ботов: теперь они больше напоминают аркады с их скользящими рывками и умопомрачительными полетами в воздухе."
Хмм... Как боты могут напоминать "аркады" со скользящими рывками? И кто такие эти аркады вообще?
Где упоминание что в Бомбинг Ране нельзя пользоваться оружием игроку держащему мяч, что разные способы забить его в кольцо(или как эту хрень буржуины обзывают?) и получить разное кол-во очков.
"В остальном же своем многообразии оружие претерпело скорее чисто визуальные преобразования.
"
Чёго? Я ослышался или осмотрелся? Как- только визуальные? А то что ракетница теперь стреляет максимум тремя ракетами и разучилась кидать гранаты? То что осколки флаковые лучше отражаються, и можно сделать флак-комбо(первым выстрелом по только что выпущенной тобой же флаговой пульке). В том что сферы теперь делать сложнее, т.к. шар АСМДшки летает медленее. Что пулемету теперь раскручиваться надо и второй выстрел с первым поменяли. Снайперка стала стрелять значительно медленее. Появился спутник на некоторых картах по вызову делающий ионный удар в указанную точку. Вообщем дело далеко от "чисто визуальных преобразований".
"Также замечена возможность динамичного стрейфа (два удара по кнопке стрейфа и вас уносит далеко вбок). "
Этот "динамичный стрейф" назывыеться Доджингом и даааавно был в УТ.
Вообщем прискорбно видеть столь качественный обзор.
Критик. С уважением.
"Как известно, игра строится на модифицированном движке Unreal II, который в силах выводить на экран на 100 ПОЛИГОНОВ больше, чем в UT"
:))) два нолика забыли верно. Сама гама ничего
Он имел наверное ввиду в 100 раз больше
неа..ничего не забыли..все именно так...откуда там взять еще двум нулям - не знаю
нет, ну по-моему 100 полигонов это совсем немного ... или может я в чем и ошибаюсь, но если поделить экран на 100 частей, то ничего путного не получится ... ессесно IMO
Читай внимательно
На 100 полигонов больше чем в UT.
да, Бэд именно так
Не ну вы заладили-сколько полигонов...
Графень прикольная, и ваще игра РУЛЬНАЯ!! Особенно по Multiplayer'u.
100 Полигонов было на моделях в Quake 1, в UT 2003 их порядка 5000-9000 тысяч. Правильно тебе замечание сделали, не знаешь - не пиши. UT использовал модели с числом порядка 500 полигонов.На 100 полигонов больше чем в UT... ну насмешил...
Ну на сто полигонов, на тыщу, на сто тыщ - какая, по сути, разница? Тормозить только больше станет, и вообще щастье не в графике
А игра вероятно будет неплоха