на главную
об игре

Создание Wolfenstein: The New Order (часть I)

Бойцовский клуб на вершине мира

(часть II)

Внимание! Перед вами вольный перевод объемной статьи Расса Питса о процессе создания игры Wolfenstein: The New Order. Я осмелился взять на себя скромную ответственность по переводу этого замечательного материала на русский язык, дабы о нем узнало как можно большее количество людей. Если же вы желаете ознакомиться с оригиналом, опубликованным на сайте Polygon, то вам следует перейти по этой ссылке. Приятного чтения!

 

На полу, занимая практически все свободное пространство, постелены мягкие маты. Спортивные тренажеры, гантели, турники — все аккуратно расставлено в одном углу.  Итак, я нахожусь в подвале офиса студии MachineGames, в шведском городе Уппсала.

Утопая в матах и оставляя на них пыльные следы, я пересек комнату. В воздухе так и витает терпкий запах — запах агрессии и тестостерона. Боевой аромат.

Креативный директор MachineGames Йенс Маттис, приведший меня сюда, улыбается — сотворить из этого помещения настоящий бойцовский клуб было его идеей.

Каждый божий день Маттис и еще несколько сотрудников спускаются сюда и, ведомые инструктором боевых искусств, выпускают пар. Не обходится и без инцидентов. Так, в прошлом году Маттис получил повреждение глазницы, а причиной тому было неудачно исполненное оборонительное движение. Маттис признается, что эта оплошность стала для него уроком на всю жизнь.

За несколько часов до этого мы сидели с ним на крыше студии, основателем и соучредителем которой он является (причем буквально — именно Йенс разработал макет будущего здания MachineGames). Я спросил его о том, существуют ли какие-нибудь правила в их бойцовском клубе.

Маттис многозначительно улыбнулся и, щурясь от яркого северного солнца, посмотрел на чудесный городской пейзаж, открывавшийся перед нами. Вдалеке виднелись два монументальных сооружения — кафедральный собор Уппсалы и Уппсальский замок, умиротворяюще глядевшие друг на друга с прилегающих холмов. Старинная легенда гласит, что пушки на крыше замка направлены лишь в одну сторону — в сторону собора.

— Правила? — сказал Маттис, склонив голову набок. — У нас нет никаких правил.

Беседа с Уиллитсом за чашечкой кофе и демон-паук в копировальной

MachineGames только что закончили работу над Wolfenstein: The New Order. Скорее всего, когда эта статья увидит свет, диски с игрой уже успеют заполонить прилавки магазинов, а ты, дорогой читатель, наверняка будешь нещадно рубить гитлеровцев направо и налево. Процесс разработки занял у шведов целых четыре года, причем, к созданию версий для консолей нового поколения они приступили буквально за считанные месяцы до финального релиза, поэтому у разработчиков было недостаточно времени на их полировку.

Несмотря на то, что The New Order является частью проверенной временем франшизы, как MachineGames, так и Bethesda Softworks (издатель игры), шли на определенный риск, т. к. выпускать в наше непростое время шутер от первого лица с глубоким (для данного жанра, конечно же) сюжетом и многочисленными заимствованиями из механики образца середины 90-х — крайне опасное предприятие.

Именно эта самая стилизация под 90-е и может загубить весь проект. И чем именно она вызвана? Желанием разработчиков отдать дань уважения нетленной классике или необходимостью для всего остального геймплея? Кто знает. Единственное, что не вызывает никаких нареканий, так это сценарий, ведь над The New Order трудились люди, некогда состоявшие в Starbreeze Studios, студии, благодаря которой, напомню, на свет появились такие шедевры, как The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и The Darkness. А в них с сюжетом был полный порядок.

— Не хочу, чтобы это прозвучало как пустой треп, но главная сила нашей студии — это ее директора и их послужной список, — говорит Андреас Оджерфорс, старший геймплей-дизайнер MachineGames. — Грубо говоря, The New Order состоит из двух вещей — перестрелок и сюжета, постоянно двигающего игрока вперед. Оба эти элемента — наши мощнейшие козыри в рукавах.

Оджерфорс пришел в MachineGames в 2011 году, когда те только начали прорабатывать концепт своей будущей игры и совершали первые неловкие шаги в освоении обширного инструментала движка id Tech 5. До этого он работал в Funcom над MMO Age of Conan и несколькими другими проектами, преимущественно сюжетно-ориентированными квестами.

— Сюжет — это альфа и омега нашей игры, — признается Андреас. — Не совру, если скажу, что самая важная часть The New Order — это его сеттинг, альтернативная вселенная, в которой разворачиваются события игры. Для нас важно, чтобы игрок смог проникнуться этой атмосферой, чтобы он действительно ощущал себя в шкуре Би-Джея и думал, что это именно он, а не Блажкович, сражается в данный момент с толпами нацистов. Это главная задача нового Wolfenstein. И благодаря нашим ветеранам, мы справимся с ней, я верю.

MachineGames практически полностью состоит из таких старожилов индустрии, как Оджерфорс, и подавляющее большинство из них — выходцы из Starbreeze. Не будь их — не было бы и MachineGames.

— Нас было семеро парней и все родом из мрачной-премрачной северной Швеции, — делится со мной Маттис историей о происхождении Starbreeze.

Маттис вступил в ряды Starbreeze практически с момента ее основания. За 11 лет своего существования, студия прошла длинный путь от маленькой конторы, в которой трудилось семь человек, до компании с мировым именем. Но в 2009 году, когда весь персонал Starbreeze был охвачен работой над Syndicate, Маттис, Йерк Густафссон, Фредрик Люнгдаль, Джим Челлин, Кьелл Эмануэльссон, Майкл Винн и Магнус Хогдал (основатель студии и гениальный программист) приняли решение отправиться в свободное плавание и основать свою собственную студию — MachineGames. Ясно, что в Starbreeze не ожидали подобной выходки, и потеря таких талантливых сотрудников достаточно больно ударила по ним, однако, студии удалось довольно-таки быстро оправиться и перенаправить свою деятельность в правильное русло — Payday 2 и Brothers: A Tale of Two Sons яркое тому подтверждение. А вот MachineGames повезло куда меньше, более того, уже на первый год своего существования она была крайне близка к закрытию.

— Где-то на протяжении первых полутора лет мы просто придумывали всякие идеи для будущих игр, а потом ходили с этими концептами к разным издателям, — говорит Маттис.

Но везде разработчиков ожидали только неудачи и разочарования.

В это самое время ZeniMax Media приобрела id Software со всей ее интеллектуальной собственностью (Doom, Quake и Wolfenstein, конечно же).

Маттис сотоварищи обратились со своими задумками к Bethesda, но и тут разработчиков встретили отказом. Однако им неожиданно предложили поработать над одним из IP, принадлежащем id.

— Помнится, я спросил: "А кому принадлежат права на "Вольфа"?", — рассказывает Маттис. — Они ответили: "Никому". Мы вежливо попросили их передать нам эти самые права.

Маттис набил свою геймдизайнерскую руку на модах к Quake. Он даже состоял в одной команде модмейкеров, которая называлась The Cavern. Теперь представьте себе удивление Йенса, которому любовь к играм привила id, когда ему предложили поработать над одной из игр культовой студии! Он чувствовал себя словно во сне, сбывшемся наяву.

Но все его фантазии разбились о суровую действительность — MachineGames была на грани банкротства, и разработчикам пришлось продать собственные дома, чтобы получить возможность и дальше заниматься любимым делом. Поднакопив денег, они отправились в Техас, чтобы встретиться c парнями из id.

— Мы позвонили в звонок, дверь открылась, и на пороге появился сам Тим Уиллитс, — вспоминает Маттис. — Наверно, он самый прекрасный человек на свете.

Приезд в городок Мескит, что в пригороде Далласа, стал поворотным моментом в жизни Маттиса. Буквально несколько недель назад они мучились из-за нехватки средств для существования, а теперь находятся в гостях у людей, благодаря которым и решили заняться созданием игр. Настоящее чудо, не иначе.

— Мы стояли в парадной и просто глазели по сторонам. Каждый кусочек стены был облеплен наградами, которые они получили за долгие годы своей деятельности. Их было так много, что часть пришлось убрать на полки, но и там для них было недостаточно места. Рядом была дверь в копировальную, она была приоткрыта, ну я и решил заглянуть внутрь. Черт, я буквально ошалел, увидев в углу фигурку демона-паука из Doom. Это была та самая фигурка, которую они вылепили для создания спрайтов в игре. Забавно, что они хранили у себя эту скульптуру. Выстави ее на интернет-аукционе — и кругленькая сумма считай у тебя в кармане. А они просто хранили ее в копировальной.

— Вы даже не представляете себе, что значит для меня та самая поездка в Штаты, — признается Йерк Густафссон, управляющий директор MachineGames. — Помню, что когда мы зашли внутрь, Тим Уиллитс пошел приготовить нам кофе. Это было просто невообразимо. Тим был неотразим. Потом нам выделили рабочие места, мы сели за компьютеры и я помню, как отправил письмо домашним, в котором хвалился тем, у кого находился в гостях. Они были очень впечатлены, конечно же.

Руководство id поверило в силы авторов The Darkness и The Chronicles of Riddick, и те, полные радости и надежд, вернулись домой. Однако, Уиллитс и компания дали шведам напоследок одно напутствие — новый Wolfenstein должен обязательно создаваться на движке id Tech 5.

В ноябре 2010 года контракт был подписан. С этого момента MachineGames, уже как подчиненная ZeniMax Media, приступила к разработке Wolfenstein: The New Order.

Отражается обратно

— Наверно, я самый главный хиппи тут, — откровенничает Густав Грефберг, старший саунд-адвайзер MachineGames, а также инструктор по йоге.

Он очень гордится своей работой над The New Order, ведь именно он записал все звуковые эффекты для игры, в т. ч. и звуки выстрелов.

— Так как мы записывались в огромном помещении, у нас получились очень сочные звуки с наличием эха, — говорит Густав. — Благодаря этому мы сумели добиться в игре ощущения пространства... При выстреле немалую часть звука дает не только сама пушка, но и окружение, от которого звук отражается и эхом возвращается назад.

Грефберг был соучредителем Starbreeze. В MachineGames же он занимается звуковыми эффектами и аудиодизайном, а в свободное от работы время обучает азам йоги своих коллег и посетителей его магазина на углу студии. Смуглая (по меркам скандинавов) кожа, белоснежные волосы, мягко струящиеся по плечам, внушительных размеров медальон (символ из "Бесконечной истории") на груди — таков внешний вид Густава Грефберга, самого здорового и подтянутого разработчика из всех, что я видел.

Выполняя мою вежливую просьбу продемонстрировать что-нибудь эдакое, он вскочил со стула и через несколько мгновений уже находился в стойке, которую еще называют толасана — это когда нужно стоять на руках, приняв при этом позу лотоса.

— Примерно так я избавляюсь от стресса, — рассказывает Густав, с легкостью выйдя из этой тяжелой позиции. — Перво-наперво, вы должны признаться самому себе, что у вас стресс, потому что большинство людей даже не подозревают, что в данный момент они могут находиться в состоянии душевной подавленности. Потом, когда вы осознали, что у вас стресс, необходимо отыскать выход напряжению. Некоторые считают, что вот сейчас проделаю специальную дыхательную зарядку и все пройдет. Нет, лучше всего банальная медитация — для расслабления и очищения собственного сознания. Знаете, очень помогает, особенно когда вы занимаетесь какой-то творческой деятельностью. Если в вашей голове творится настоящая суматоха, конечно же, вам будет трудно сосредоточиться на работе. Но лекарство я уже вам подсказал.

Когда Магнус Хогдал, Кьелл Эмануэльссон, Маттис, Густафссон и др. покинули Starbreeze, Грефберг остался, чтобы закончить работу над Syndicate, а потом, и над Brothers: A Tale of Two Sons. Среди всех сотрудников MachineGames точка взгляда Густава на раскол, произошедший в Starbreeze, самая уравновешенная, если можно так выразиться. Я не знаю, чем именно это обусловлено: то ли тем, что Грефбергу удалось побывать по обе стороны баррикад, то ли тем, что он йог.

Густав признается, что отношения между Starbreeze и EA стали портиться как раз во время создания Syndicate, и многие сотрудники начали задумываться над тем, стоило ли студии жертвовать своей независимостью в угоду вящей стабильности.

— Отношения с издателем не заладились с самого начала, т. к. наше видение проекта не совсем согласовывалось с их видением. Никто из них по-настоящему не чувствовал дух игры, в отличие от нас. В конце концов, нам пришлось работать как на автопилоте, креатив и т. п. вещи были просто отметены в сторону. Было примерно так: раздавался голос робота: "Мы заплатим вам, если вы сделаете для нас игру", а мы отвечали: "Хорошо, мы все сделаем". Нам постоянно приказывали: "Пришлите демо", "Покажите то-то и то-то". Конечно же, в студии возрастало негодование. Поэтому я и не обвиняю ни одну, ни другую сторону. Я вижу, что виноваты не разработчики, а издатель, своим постоянным давлением доведший их до внутреннего раскола. Прискорбно, но это довольно частая практика в индустрии. Часть сотрудников покидает студию в надежде создать свою, да так, чтобы никакие издатели не имели бы над ними власти.

— Первая вещь, которую ты осознаешь как независимый разработчик, — бизнес не прощает ошибок, — делится своими мыслями Ларс Йоханссон, глава производства MachineGames. Как и Грефберг, Йоханссон остался в Starbreeze после ухода отцов-основателей, чтобы помочь довести Syndicate до финального релиза. Но в отличие от Густава, ему все-таки не хватило терпения (наверно, потому что он не йог) и вскоре он переметнулся в стан MachineGames.

— Вам приходится постоянно платить, иначе вы просто не выживете, — продолжает он. — Вы находитесь в состоянии постоянного стресса. А если вы владеете публичной компанией, то вам придется постоянно расширяться, становиться все больше и больше, чтобы довольная ухмылка не сходила с лица акционеров. И в итоге бизнес вас поглощает, а вы забываете, ради чего, собственно, ступили на эту дорожку. Создание игр просто отходит на второй план.

Йоханссон — настоящий фанатик своего дела. Для него не имеет никакого значения, что за игру они делают — ему важно лишь, чтобы процесс не останавливался ни на минуту и был в итоге доведен до победного конца. Ну, и чтобы по пути никто не умер.

— Я пришел к этим людям из-за того, что увидел, как они работают над чем-то. Чем-то стоящим. Я рад, что мы завершили эту игру. Диски уже загружают в коробки, и вскоре каждый сможет ознакомиться с плодами нашей работы. И мне без разницы, что за игру мы сотворили, главное, что мы выполнили все поставленные задачи. Большего я и не требую.

Йоханссон был одним из самых видных представителей шведской демо-сцены в 90-х гг. прошлого века. На пару с друзьями он основал 03 Games. Первой игрой новоиспеченных разработчиков стала космическая RTS The Outforce, до боли похожая на Total Annihilation.

— Помню, у нас тогда была взломанная копия Microsoft Project, и мы такие: "А давайте сделаем свой план!" Мы распечатали расписание и повесили его на стену. Нас всех просто переполняла гордость. А через неделю пришлось сорвать его. В тот момент мы осознали, что делать игры не так уж и просто.

Несмотря на все трудности, The Outforce все же увидела свет и даже принесла небольшую прибыль своим создателям. Но дела 03 Games становились хуже день ото дня, и единственным выходом из этого затруднительного положения было объединиться с другой компанией. Как раз в это время Starbreeze нуждалась в талантливых сотрудниках. Таким образом, Йоханссон и присоединился к Маттису, Густафссону и др.

— У них были просто сумасшедшие идеи... И Магнус со своими технологиями. Но им не хватало собранности.

Обе студии слились воедино здесь, в Уппсале, тем самым образовав ядро будущей MachineGames.

54
17
Комментарии:  17
Ваш комментарий

Жестко лагает на моем ПК. Уже после падения самолета 1-2 ФПС постоянно! Кривое двигло!

Походу ани дьлають новою часть на движке id tech 6

Не люблю пекату возможно id tech 6 будет луче но чуствою штоп играть в новий Дум придеться иметь на борту 8 гиг видеопамяти

_-Nomad-_ Шикарная статья! Сколько вы ее писали?!!

Den Good Примерно неделю, совмещая с блогом о LucasArts.

для меня вульф одна из лучших игр прошлого года.

Очень интересная статья! Жду продолжение....

Не люблю пекату У меня в 2 раза хуже, летало на ура.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ