на главную
об игре
A Way Out 23.03.2018

Из первых уст: как мы выпустили A Way Out

A Way Out вышла 23 марта. Эта уникальная игра полностью построена на совместном прохождении, и уже получила признание игроков по всему миру. С нами Юсеф Фарес, сценарист и режиссер игры A Way Out. Он расскажет, какими были несколько недель после выпуска игры, как на него повлиял успех, и какие планы на будущее у его студии Hazelight Studios.

Представляем, как много работы было у вас и вашей команды в последние недели. Не расскажете в общих чертах, как все было?

Когда выпускаешь проект, над которым трудился три года, в первую очередь чувствуешь огромное облегчение. Никогда, даже в бытность кинорежиссером, я не получал такой мощной обратной связи на свое творение. Я был потрясен. Когда занимаетесь творчеством, в первую очередь важны чувства, которые пробуждает у людей ваша работа. Кажется, A Way Out задела какие-то струны в душах игроков.

Обзоры были исключительно положительные, продажи уже превысили миллион копий, а игру запустили около двух миллионов человек. В чем, по-вашему, секрет A Way Out?

Думаю, дело в совершенно новом игровом процессе. Игрокам действительно понравилось проходить сюжет вместе. Еще мне кажется, что мы удачно рассчитали темп событий. В игре постоянно что-то происходит, причем неожиданно. Мы хотели, чтобы игроки чувствовали, что им ни секунды не придется скучать.

Больше всего меня удивило, что многие отнеслись к игре как к продукту AAA-класса. Это было одновременно и здорово, и опасно. Нам нравилось, что A Way Out сравнивали с мировыми блокбастерами, но мы всего лишь небольшая студия. У игры совсем не тот масштаб.

Это первая игра Hazelight Studios. Как отреагировала команда?

Когда мы только начинали, в студии работало всего десять человек. Крошечная команда. Теперь мы выросли, нас уже сорок. Но мы все равно молоды, и для большинства сотрудников эта была их первая настоящая игра. Лично для меня эта игра стала второй. Так что видеть наше творение рядом с Far Cry в разделе What’s Hot! в PlayStation Store было для ребят чем-то совершенно невероятным. Каждый из нас вложил в игру душу.

Какие планы на будущее у вас и у Hazelight Studios?

Из офиса в Стокгольме, где работает DICE, мы переезжаем в другое место. И я уже полностью поглощен новым проектом. A Way Out собрала множество фанатов, мы объединяем их, чтобы использовать эту базу в новом проекте.

Я пока не могу рассказать, над чем мы трудимся. Но вообще мне кажется, что в игровой индустрии обязательно должны появляться вещи, которые ломают стереотипы и двигают нас вперед. Я буду и дальше рисковать, бросая вызов рынку. Я часто это говорю, но я действительно очень горжусь своей командой. Горжусь тем, что мы стали частью игровой индустрии. И мы никуда не уйдем.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Концовка канеш огорчила, ребята. Просто удар под дых.

3

Глядя на фотку этого Иосифа, стало понятно, с кого срисован носатый персонаж игры

1

Marmotello Нет, это его брат, кстати.

0

Вчера начал проходить, нудновата игра и головоломки детские

-2