на главную
об игре

Самый комфортный класс для соло игры?

Собственно вопрос в заголовке, начал за волшебника, сложновато. Слетели сейвы, буду начинать заново. Какой класс попроще для игры в одиночку? Или разницы нет?

Комментарии:  51
Ваш комментарий

мммм...вобщемта волшем тоже можно соло проходить но прийдется подупороться...только если мультикласс

вариант 1: 1 лвл волша, потом лвл жреца(желательно войны) для доспехов, двух атак и всего оружия, потом снова волша но в школе преграждения и до упора качай чисто его, защита будет конская, 2 атаки на низких уровнях, халявный хил, латы, все заклинания мистические можно учить со свитков, хилка скалируемая по уровням волша, ну и напоследок-я точно не помню но вроде у жрецов в доменах заклинания "доменов" так и так даются просто с уровнем кастера, а какой там кастер-неважно, так что еще и пачка боевых заклинаний жреца(защитные всякие, призыв оружия и т д, мощных бздыньков там нет, но в книге волша зато их тьма), причем они всегда подготовленные, тоесть места в книге не занимают, меткость им так же не нужна так как по противника они не бьют.

при создании делаешь упор на интеллект(для заклинаний волша) и на ловкость(для воровства и спасбросков, со взломом справится "стук"), можно и силу вместо ловкости, но персонаж становится заметно более хрупким, остальное как хочешь, оружие таскаешь рапиру и щит

как итог получаешь перса с пачкой разномастных заклинаний, чрезмерно переапанного в защиту, что для соло игры весьма важно, ну и на закуску с двойными плюхами от оружия, если у противника хватит наглости на близкий контакт

вариант 2: все то же самое но вместо 1 уровня жреца берешь 2 паладина ради его мощного бздынька в ближнем бою, атака в ближнем будет одна зато КАКАЯ, паладина и так называют переапаным, а представь если к его удару добавить еще и круг заклинаний волша? двух атак правда не будет, как и шестого круга, но в ближнем бою оторвет яйца буквально любому, да и на дистанции, ибо он волш, а школа преграждения прекрасно будет всё дефлектить

ну и моё любимый вариант 3: обьединяем 1 и 2 вариант и волш мутирует в ультратолстого-с кучей заклинаний любой направленности жреца-паладина со всеми плюсами 1 и 2 варианта

берем 1 уровень волша, 1 паладина( лучше брать жреца, но в начале игры куда проще взять паладина-отступника), 1 жреца( для разнообразия в диалогах) 1 паладина и дальше волша до упора

минус у варианта 3 всего 1 но ощутимый-барьеры школы преграждения восстанавлияваются только после долгого отдыха, а не после короткого как в 1 и 2 варианте, ну и 6 круг не доступен, остальные все плюсы смело складывай: двойные атаки до 5 уровня, ношения всего что хочешь, очень много защиты, заклинания волша для любых ситуаций

темные плащи соблазнов, крысотактика с отстреливание через стелс и постоянный мандраж на f5 а то ж вдруг заметят или промахнется, непонятные билды с локами-арбалетчиками, это все фигня когда на поле боя врывается маг в сияющих доспехах и с кровожадной лыбой от уха до уха выкашивает всех просто потому что может

В игре реализовано всего 12 уровней. С таким раскладом мультикласс уже плохая затея. Если его и брать только при условии что он уж очень для чего-то нужен (ага как же), так как почти везде ты теряешь больше чем получаешь. Тот же перекос в характеристиках, повторяемые умения которые даром не сдались. В твоем случае ты пытаешься мультикласировать воина и кастера, то бишь уже гробишь перса. Кастер сам по себе плохо сочетается с другими классами, а если ты обрываешь ему прогрессию то его магия идет под одно место. Особенно если ты пытаешься соединить мистика и теурга. Толку от изучаемых заклинаний если ими воспользоваться нельзя.

Если твоему кастеру не хватает защиты, то ради бога, просто дай ему в руки щит, благо в этой игре он не ломает кастеру возможность кастовать магию. Да и предметов на повышение защиты кастера без брони выше крыши, не говоря уже о его заклинаниях.

Далее атаки, определись для начала на каких дистанциях твой перс будет сражаться. Ближний или дальний бой? Даже если чистому кастеру придется махаться как милишнику, то во-первых: у него для таких случаем есть специальные заклинания на атаку вблизи, та же волна грома просто имба на любом уровне сложности. А во-вторых: посох кастера что только для вида? Я уже молчу о стихийном уроне и чистых ударах, но блин у посох же есть специальные умения боя, там и повалить на землю и оглушить и много чего ещё.

Последнее, почему умолчал о выборе черты? Это ведь едва ли не самое важное в развитии класса. За каждые 4 уровня класса даётся возможность выбрать черту, а она дает не только возможность поднять статы (что вообще не критично), но даст существенную пассивку к умениям и навыкам перса. Толку от сочетания разных направленностей если они ущербные без нужной черты? Кастер у которого срывается каст, милишник который не попадает по цели, танк который падает от полтычка. Вот что такое твой мультикласс в этой игре.

В игре реализовано всего 12 уровней. С таким раскладом мультикласс уже плохая затея. Если его и брать только при условии что он уж очень для чего-то нужен (ага как же), так как почти везде ты теряешь больше чем получаешь

сначала задайся вопросом, что теряет волшебник от потери 1 уровня? а если от 2 или трех? Открою страшную тайну-на последних трех(!) уровнях волшебник получает только развитие подкласса(в 90% случаев бесполезный) и раскаст ОДНОГО заклинания 6 круга. ВСЕ! а что ты получаешь если возьмешь другие классы взамен этого недоразумения-я уже расписал. Намного меньше, да?

Спойлер

последний уровень волшебнику кстати вообще ничего не дает

Кстати, такая ситуация у большинства классов-в начале отсыпают много а к последним уровням не дают почти ничего. Отсюда вопрос, зачем бы в игре была такая бесполезная, по твоему авторитетному мнению, функция как мультикласс?

В твоем случае ты пытаешься мультикласировать воина и кастера, то бишь уже гробишь перса.

так и запишем, жрец-это неспособный кастовать заклинания воин, паладин-тоже, зачем я их брал и какие абузные бонусы они дают я тоже расписал

Если твоему кастеру не хватает защиты, то ради бога, просто дай ему в руки щит, благо в этой игре он не ломает кастеру возможность кастовать магию. Да и предметов на повышение защиты кастера без брони выше крыши, не говоря уже о его заклинаниях.
Далее атаки, определись для начала на каких дистанциях твой перс будет сражаться. Ближний или дальний бой

проснись и пой, тут не обсуждение раскачки обычного партийного персонажа а именно соло игры, у чистого кастера его "пулялки" и всякие там громовые руки закончатся к середине буквально ЛЮБОГО боя, а без них он кто?

А во-вторых: посох кастера что только для вида

в данном конкретном случае-да

блин у посох же есть специальные умения боя, там и повалить на землю и оглушить и много чего ещё

а теперь сравни это со смайтом того же паладина или зачаренными на атаку двойными атаками жреца(да, смайт паладина с ними тоже работает)

Последнее, почему умолчал о выборе черты

не умолчал, а не написал, я не гайд писал а так-просто поделился опытом, ну если уж совсем нет своего мозга-то могу посоветовать для данного конкретного билда "боевого заклинателя" чтобы пореже концентрация слетала, "неистово атакующего" чтобы попадать чаще атаками в ближнем бою, а третий трейт на свое усмотрение

Спойлер

от тебя как обычно-куча критики и никакой конкретики

слышал пословицу? Критикуешь-ПРЕДЛАГАЙ

Ок. тогда слушай.

сначала задайся вопросом, что теряет волшебник от потери 1 уровня? а если от 2 или трех? Открою страшную тайну-на последних трех(!) уровнях волшебник получает только развитие подкласса(в 90% случаев бесполезный) и раскаст ОДНОГО заклинания 6 круга. ВСЕ! а что ты получаешь если возьмешь другие классы взамен этого недоразумения-я уже расписал. Намного меньше, да?

Начнем с малого. Как ты уже упомянул мы теряем 6 круг. Не сильно страшно, всё равно каст на один раз, согласен можно слить ультру. Далее опять таки как ты и сказал, теряем умения подкласса. Но вот ведь беда, подкласс это и есть суть прокачки, а у волшебника их не меньше шести каждый из которых влияет на то каким в итоге будет кастер. Может тебе оно и не сильно надо но окей, просто потеряем прогрессию и пару ключевых абилок кастера.

А теперь напомню тебе что выбор черты даётся только за каждые 4 уровня выбранного класса, не за то что ты раскачиваешь перса по уровням, а за то что ты берешь конкретно 4 уровня одного класса. Что такое черта? Это во-первых навыки обращения с оружием от + 20% шанса попадания и выше, навыки владением броней +КБ, + дальность перемещения, - штраф ношения, навыки социалки удвоение спасброска выбранных навыков при проверке, бонус инициативы, бонус устойчивости и так далее. Это что ты уже теряешь взяв всего 1-3 уровня другого класса.

Теперь открою тебе ещё одну тайну. С прогрессией уровня идет и прогрессия спелов. То бишь они не только берут урон от характеристик, но и получают бонус попадания он неё, срежь прогрессию и этот бонус улетучиться.

Далее количество спелов на запоминание, если не ошибаюсь то с параметром 17 интеллекта при срезанной прогрессии волшебника у него будет максимум пять заклинаний. 5! всего 5 заклинаний на выбор! Каким они там кругов не подскажешь? Прогрессия кастера это так же + к количеству доступных ему заклинаний на день. Будь то лишь один уровень волшебника для какого-то действительно качественного билда, то ладно, может ему магия нужна только для конкретных ситуаций. Но нет, ты заявляешь что это будет очень жирный боец милишник с кучей заклинаний. Ага как же. Не 16 как по умолчанию спелов, а 5, ну ок.

проснись и пой, тут не обсуждение раскачки обычного партийного персонажа а именно соло игры, у чистого кастера его "пулялки" и всякие там громовые руки закончатся к середине буквально ЛЮБОГО боя, а без них он кто?

Опять таки спрошу, на кой ляд тебе фокусы даны? Закончились спелы..., не даже не так, нет нужды в спелах - юзай фокусы. Шоковое прикосновение, на ближних, огненный заряд на дальних, брызги яда, малая иллюзия и т.д. Урон от 10 до 30, при том что у большинства противников хп колеблется в том же районе не вижу особых проблем. Если закончились спелы, то в сумке должно быть полно свитков. На крайний случай остаются бомбы. Ну а о бочках я лучше промолчу.

Ок. Давай разберем что нам нужно для игры в соло. Для начала Инициатива. Если мы идем в одиночку против толпы врагов то нам нужно хотя бы получить первый ход. У кого самая высокая инициатива по умолчанию? Ага, у воина и варвара. Именно они и начинают бой первыми при условии что их не застали врасплох. Нужен ли им мульти класс? Нет ни разу, они полностью самостоятельны. Далее, нам нужен высокий параметр КБ, то бишь не жесткая защита, поглощающая входящий урон, а чистая ловкость для уворота. Почему? Да потому что каким бы толстым ты не делал перса его всё равно обнулят, а при увороте есть шанс более длительного выживания. Так что тяжелая и частично средняя броня сразу в утиль. Штрафы на ловкость не способствуют подвижности, если только ты не взял соответствующую черту. У кого такой параметр лучше прочих, ах да у монаха, но вот беда он носит только ткань, даже не кожу, стоит ли его тогда брать? Нет, не думаю. Теперь резисты, то почему я вообще не советую играть в подобные игры соло. Без ресистов персонажа тупо берут под контроль и пинают ногами. До сих пор помню как она некро крыса погрузила моего перса в сон и его тупо загрызли не дав проснуться. Как повысить резисты тут уже и сказать нечего. Можно подобрать снаряжение, вроде сапог не дающих сбить с ног или опрокинуть, можно опять таки взять черту, а можно повысить статы и надеяться на удачный спасбросок. Тут чистый рандом. Последнее атака. Если у тебя есть только одна атака, то ты либо кастер с фаерболом, либо калека. Одним ударом милишник, особенно милишник, ничего не решает. (Если только ты не бросишь бочку). Почему? Да потому что 70% врагов уклониться от удара в 8 случаях с 10. Как так? Потому что если твой перс 10 уровня, но у него только 6 уровней воина, а остальное кастера, то против врагов твоего же уровня ты будешь иметь 30% штраф на попадание по противнику бойцовского типа. С кастерами кстати есть похожая фишка, когда спелы контр атакуют.

По итогу для соло игры: Нам нужен боец в легкой броне и с высокой ловкостью для уклонения. С парным оружием для дополнительных атак. А так же навыком использования дальнобойного оружия. С возможностью первым начать бой и в идеале убив врага с первой же атаки... А чистый рога подкласса Асассин на не подойдет, не? А ладно это же слишком скучно. У нас же мультикласс всё решает.

Ну тогда такой вариант, берем барда колегии мечей, чисто ради боевых умений, раскидываем статы между харизмой и ловкостью, качаем его до 8, или 10 уровня, а потом просто добиваем оставшееся уровнями плута подкласса ассасина. По итогу получаем бойца способного кастовать магию и читать свитки, у него множество навыков, удвоенные параметры убеждения, обмана, запугивания, ловкости рук и скрытности. Суем ему в руки парное оружие, корткие мечи или ещё что, так же парные арбалеты, и бродим всю игру полуприсядом не выходя из стелса или невидимости. Вуаля СОЛО ПЕРС НА ВСЕ СЛУЧАИ. Можно даже сыграть на лютне и попытаться соблазнить дракона.

Вот тебе кастер для ближнего боя, раз уж паладин и жрец не подошел. Ну а ещё можно довести колдуна до максимума и взять ему классовую черту на доп урон от харизмы в ближнем бою. Нет? Тоже скучно? Эх, а ведь он умеет обращаться с простым оружием, носит легкую броню и могет в социалку. Но нет так нет.

А вообще фишку мультиклассирования в эту игру очень долго не хотели добавлять. Но сообщество так ныло, что разрабы включили данную опцию на релизе. Оно бы ничего, но итоговая версия игры получила в реализацию только 12 уровней, при том что для нормально разгона мультикласса нужно ходя бы 16 и что бы все фишки третей редакции ДнД были правильно реализованы в игре.

Что поделать но сами мультиклассы на столько ущербны по своей сути, что ими пользуются только долбанные манчикины, любящие ломать ролеплей соей исключительностью. Даже не смотря на то, что чисто логически их замашки выглядит реально глупо. Подпрыгнувший монах может пережить даже взрыв планеты, потому что в правилах сказано, что он уклоняется в прыжке от любой атаки. И ты всё равно позволяешь им играть, потому что без этого придурка у тебя в партии будет всего двое человек не включая мастера подземелья.

Волшебник вообще не для соло-игр даже в настольной игре, где упор на партийную игру. Если прям хочешь Классы которые можно нормально билдить для соло игры, присматривайся к Воину-Человеку и бери Альтернативный Старт, если он есть, где даются Черты, бери сразу Черту на Двуручное Оружие, потом Могучий Удар. По крайней мере в настольном ДнД 5 редакции и 1 Редакции ПФа это рабочий билд. Также, сам не проверял, однако опять же, согласно настольной ролевой системе, Монах тоже Класс который может всё выносить в соло. Ну, и Варвар.
Исходя же из статистики Лариан, то тут кажется, что в БГ3 более разумный вариант для соло-игры - Паладин. В общем, пробуй. Однако опять же, по личному опыту знаю, что до 20 уровня Воин - монстр, а если приключение как в том же ПФе имеет возможность прокачать Воина до 40 уровня, то он вообще имбой становится, легальной.

Тут до 12 уровня кап, если без модов. И воин на 12 уровне максимум, что может- это или критовать сильно с двуручки, но отъезжать, т.к. без ХП, или танковать, но урона ноль. Паладин более актуально в соло смотрится, как, впринципе и в настолке- абсолютно самостоятельный класс.

Ну ты видимо не играл в БГ3,там нет фитов из ПФ,нет никакого альтернативного старта и раса Человек не даёт ощутимых бонусов как в ПФ

Как раз таки играю, и там тоже есть это, только в рамках 5 редакции ДнД, получаемые на каждом 4 уровне, за исключением Воина.

Если про вариативность то присмотрись к друиду, и заклы есть, и в ближний бой может, убеждение,обман, вроде более менее, в трудно доступные места можно животным проскочить (кошка, птица, пантера на инвиз) есть заклы на отхил звероформы+жратвой можно вроде бы.. Хотя в боях явно не имба.

превратился в пантеру дал два удара , ушел в инвиз , и так по кругу )имба

Короче так получилось что в пати у меня не было бойцов, квест с карлах я не выполнил, а шадуха убила Лаизель. И до 3 акта все невзгоды с грехом по полам преодолевали Колдун ( с двумя арбалетами, огной стеной тенями хадара и облаком кинжалов) Астарион, Гейл, и Шадуха. Но достигнув финала 2 акта, бои стали жесть как не выносимы, и отсутствие бойцовых стало чувствоваться. Я в итоге переделал шадуху под Варвара. Варвар это конечно что-то с чем то, Джон уик мира БГ 3 это и танк и дамагер в одном лице. След прохождение буду делать варваром, в пати с лаизель карлах и астарионом, без магических тварей, посмотрим как игра сбалансирована, получится ли пробежать термоядернвм ураганом, в тех местах, где сейчас приходится превозмогать.

Зачем колдуну арбалеты если его "мистический заряд" уже и так имба для атаки на дистанции? Там и постоянно повышающийся с уровнем урон и мощное отбрасывание. Если колдуну и нужно какое-то оружие то только на ближние дистанции, да и то только если присутствует понижение шанса попадания на ближнем расстоянии мистическим зарядом. Заклинания у него чисто по ситуации, три заряда на каждый короткий привал болеем чем достаточно.

Что же до варвара то согласен с тем что урон у него отменный. Но вот танковать им не самое удачное решение. Максимум средняя броня, плюс повышенный входящий урон (или шанс попадания по нему уже не вспомню) в приступе ярости.

Два одноручных арбалета лучше передать уже барду или роге какому-то, у них и финты под подобное оружие даже очень кстати.

Что же до переделывания жреца в бойца, опять таки не понятно. Ведь жрец под своими спелами танкует круче любого воина или паладина, не говоря уже о варваре, но проседает по урону любому милишнику и кастеру.

Арбалет в каждой руке, и по этому после применения мистического заряда, можно использовать бонусное действие выстрел второй рукой, с доп шмотом на доп урон и особенностью меткий стрелок, высокий шанс на крит. Который сносит до порядка 40хр. Так что колдун маст хэв арбалеты в каждой руке. У меня в пати колдун самый мощный дамагер, при нормальном уровне брони. Кс 20 на легкой броне. Плюс заклинание тени хадара, и огненная стена, можно устраивать настоящий геноцид. По уровню дамага я смог только Гейла прокачать при открытии заклинаний 6 уровня. Но у колдуна на связке арбалет и мистический разряд не нужно восстановлений в отличии от Гейла.

Это партийная игра- в соло, выше лёгкого уровня, вряд ли вывезешь. Да и пропустишь тонну контента. А так, Паладин в соло, самый предпочтительный.

Чел, там лично Свинке говорил что можно в соло проходить.(Только за темную сторону =))

Большую часть боев можно ассасином проходить в соло,бить из инвиза и бежать из боев.И это на тактике

большую часть, но ох уж эта меньшая часть с сюжетными затыками из боссфайтов с толпами народу))

Бери плута и подкласс ассасин и просто ваншоты с инвиза делать будешь.

а если не сдалал ваншот-лови камшот, босы для тебя какаято шутка?

Для этого юзаешь Яд дроу и они 90% в стане.

камшоты он будет ловить даже не от босов а от простых тролей

Херню все городят. Варвар/берсерк - это имба для боев. Под бешенство ХЗ сколько раз спасал всю партию... Ни на чем не настаиваю, но рекомендую... В соло - обнаружение и спас-броски на животных все выходят, минус инта, плюс мудрость, плюс варварское запугивание, минус ловкие руки - для ловушек, или закрытых дверей, которых тысячи, все равно в пати надо брать Гейла, или Астариона...

Забыл добавить: варвар-берсерк с двумя двуручками и с блинком. Вот это весёлый маньяк

Можно подробнее что за две двуручки и блинк?. В игре есть перк обоерукий но там нельзя два тяжелых оружия в руки брать . И блинк это что ?

паладин или варвар. паладин более универсальный.

Плут как по мне, чисто через абуз скрытности и позиции в файте можно наносить много урона и оставатся в безопасноти.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме Baldur's Gate 3