Новые логические элементы. чего можно добиться?
Комментарии:
20
сначала
по количеству реакций
Ваш комментарий
Я вообще не знаю, зачем Бесезда их в игру засунула, от них толку нету
Думаю найдутся очень мало людей, кто с этим серьезно бы занялся.
Gur1
Безусловно, вы правы. Большинство игроков не заморачивается со строительством. А если и строит что-то, но не более, чем сарай огромной площади, в который напихивает 30-50 силовых комплектов. А некоторые вообще и этим не заморачиваются - полно скриншотов, где "коллекция" стоит просто на грунте в Санктуарии. А весь интерес от игры у многих сводится к банальной беготне по маркерам заданий (хотя, как по мне- что может быть примитивнее? Вот если бы маркеров не было вообще... ;))))
Но я-то обращаюсь в этом топике не к тем, кто не будет делать. А к тем (если такие есть). кто что-то делает помимо пиф-паф по маркерам )
Я сбацал себе в Санкчуари хату и сарай три этажа.Все три этажа забиты силовухами.
Hedgic написал:
фейерверками для разгона облаков
вот это мне тоже нравится!! особенно это в кайф когда находишься в фар харборе..там радиоактивные бури часто и фейерверки ясно очень помогают...жалко что разрабы не дали поселенцам какой нибудь реакции на них...типа ура солнышко))))
угу. неблагодарные :D
Уж на что я любительница стоить но они меня вообще не впечатлили..поковырялась и бросила...но есть видео где парнишка вход с их помощью автоматизировал ...тоже не впечатлило
Использую выключатель с задержкой для "своих" апартаментов. А то приходишь поспать голодный и усталый, а там спит мужик с 3-х дневной щетиной... :)
Дверь закрывается через 10 сек. Теперь квартиранты не досаждают
А поскольку ИИ не способны просто включить (что-либо), то и смысл в логических элементах чисто приколоться для себя.
Ну и ставлю станки с фейерверками для разгона облаков. Это тоже понравилось. Солнышко больше нравится, чем радиоактивные грозы :)
Поясню, зачем я создавал тему:
очень часто, пока я ковыряюсь в поселении, туда совершают "набИг" ктонибути. Поэтому, родилась идея: с помощью логических элементов создать "коридор смерти". Коридор, который ведет внутрь поселения, имеющий узкий сквозной проход, огороженный сеткойпо краям (чтобы проходящие особо не рыпались). В конце коридора - нажимные пластины. Нажатие на первую со стороны входа пластину должно приводить к нескольким одновременным действиям: 1) закрывать двери на обеих концах коридора. 2) подавать питание на находящиеся за пределами сетки тяжелые лазерные турели. 3) включать таймер дверей для того, чтобы после уничтожения противников обе двери снова открылись.
Т.е. выглядеть все это должно следующим образом: противник втягивается в коридор, для проникновения внутри периметра через единственный вход. Через некоторое время нажимает пластины недалеко перед выходом и коридор блокируется. До того, как на турели подано питание, турели не являются врагом, а значит противник спокойно идет себе мимо них. Но после блокировки турели одновременно активируются и атакуют врага. Сетка не позволяет рукопашникам подобраться к турелям. В принципе, для такой модели вполне могут подойти десяток ракетных турелей, которые будут лупить с возвышения, а с уровня земли через сетку - тяжелые лазерные. Через промежуток времени, достаточный для гарантированного уничтожения атакующих, по таймеру проход снова открывается. Ловушка готова обработать новую порцию целей.
Такая была идея. В принципе, при наличии ловушек с когтями смерти, вместо турелей можно было бы открывать в коридор их ) Да много чего можно такого придумать на логических триггерах.
Abbat76
Верно лишь в теории , а в практике противник ресается в заранее определённом месте вашего поселения.
И им до лампочки все двери и проходы с ловушками.
Об обороне по периметру, уже много раз тут обсуждали - это бред когда противник уже на территории поселения.
Места реса (направление атаки) можно вычислить после пары нападений , они не меняются.
p.s. Конечно теоретически возможно огородить точку спавна забором с одним выходом в котором ловушки ... это не гарантирует что нпс пойдут по нему.
Внесу ясность. Я давно заметил, что обносить периметром всю доступную для строительства территорию является не просто затратным, но и совершенно ненужным и неэффективным делом. Гораздо выгоднее и тактически правильнее строить небольшие по площади. компактные поселения, в которых некоторые хозяйственные постройки безопаснее изолировать вообще от всего мира и не оборонять. Например, практически везде, ядерные генераторы я строю либо на верхних этажах своих баз, либо в тупиках, надежно огороженные бетонными заборами без возможности войти внутрь. Таким образом, площать поселения, нуждающегося в обороне резко уменьшается, а значит все точки спавна врагов, которые находятся внутри доступного для строительства пространства, тем не менее, находятся СНАРУЖИ поселения. Это правило, конечно, работает не во всех локациях. в каких-нибудь переулках или небольших развалинах строго придерживаться правила не удастся, но в таких местах и точки спавна НПС вынесены за пределы застраиваемой территории. В общем, с точки зрения жизнеспособности ловушек, я не испытываю сомнений - я смогу их применить. И поэтому возвращаюсь к вопросу в шапке темы - какие логические элементы лучше применять. ))
хехе. Так ведь в этом и суть! он ресается там, откуда ему и придется идти. Зная это место, легко сделать так, чтобы противник попал в ловушку. Все НПС, где бы они не спавнились, идут к центру поселения, которое они должны (якобы) атаковать. Как ни крути, но после спавна врагов, они не уходят ОТ поселения никогда - они следуют к его центру. И этот путь зависит от того. какие препятствия им надо обойти. Если вход будет только один и он будет проходить через такую вот зону, то трассировка маршрута НПС будет через него.
Никакой обороны по периметру я не планирую. она не нужна. В конечном итоге, даже в Санктуарии, зная маршруты врагов, я создал для них такой вход к центру поселения, что они (при мне) никогда не доходят. мало того, они ни единого посева мне не сломали та, хотя в санктуарии у меня плантации по производству клея в огромных промышленных масштабах )) Я просто не стал ждать от НПС логичных решений, а подстроил структуру поселения и открытых маршрутов под стандартные точки респа и тупую логику НПС. теперь они всегда идут туда, где находятся места концентрации обороны. Вопрос с банальной обороной поселений давно решен. Я же предполагаю сделать совсем иное.
Ну, да если вы считаете, что это невозможно - не делайте. Это игра и я буду пробовать. Пока же мне интересно как лучше использовать логические элементы (кроме того, поселение с обороной на триггерах вообще будет выглядеть как беззащитное! пока триггер не включит оборону!). В данный момент, играя я пытаюсь подобрать наиболее удобное для этих целей место, Не хочется перестраивать уже благоустроенные и вполне надежно защищенные места.
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ

Приветствую.
Тема адресована тем, кто ковыряется в предоставленной игрокам песочнице, в попытках создать что-нибудь интересное, построить что-то более сложное, чем просто сарай или дворец ;)
В последних дополнениях появились новые логические элементы. А потому вопрос: кто-нибудь уже пользовался новыми логическими элементами "и", "или", "исключая и", "исключая или", "исключая не-и", "исключая не-или"? Кроме того, в мастерской уже были некоторые логические элементы, в основном связанные с лазерными переключателями.
Расскажите, как лучше всего их использовать?
Что удалось построить с их помощью? Какие удачные решения и оригинальные задумки с их помощью можно воплотить?