на главную
об игре

Большая гонка Nintendo: история серии Mario Kart

Серия Mario Kart прошла путь более чем в тридцать лет, сочетая смелые эксперименты с отточенными механиками — всё под аккомпанемент колючих панцирей, летящих в лицо сопернику.

Экономический кризис 2008 года, начавшийся в США и быстро охвативший развитые страны, привёл к рецессии и в Японии. Среди последствий — закрытие картинговой трассы на курорте Нэму-но-Сато в префектуре Миэ. Именно здесь в начале 90-х тестировалась идея новой игры для Super NES, недавно поступившей в продажу 16-битной консоли. Команда из восьми сотрудников Nintendo планировала адаптировать F-Zero — футуристической гонки — в игру для двух игроков.

F-Zero, доступная с запуска консоли, впечатляла скоростью и визуальными эффектами благодаря графическому режиму Mode-7, позволявшему вращать и масштабировать фоны. Но попытка реализовать тот же эффект при разделённом экране для двух игроков оказывалась технически невозможной. Об этом рассказывали руководители проекта Super Mario Kart — Хидеки Конно и Тадаши Сугияма — в интервью 1992 года.

Так длинные прямые трассы F-Zero уступили место извилистым поворотам и шиканам. Более сложные маршруты требовали умеренной скорости и обеспечивали стабильную игру в мультиплеере. Так концепция F-Zero естественным образом переродилась в картинговую гонку. Забавно, что позже Сугияма стал руководителем разработки F-Zero X для Nintendo 64, вышедшей в 1998 году.

Тесты на трассе Nemu no Sato помогли Nintendo сосредоточиться на ключевых особенностях картинга — дрифтах и частых заносах, ставших основой игрового процесса. Super Mario Kart стала одной из самых продаваемых игр для Super NES в Японии, доказав, что спин-оффы могут сохранять дух оригинала. Так началась традиция: выпускать новую часть Mario Kart для каждой новой консоли Nintendo — с единственным исключением в виде Mario Kart 8 Deluxe для Switch.

Super Mario Kart (1992 год): разделённый экран и крутые повороты

Вышедшая стремительно — с августа по октябрь 1992 года на трёх ключевых рынках — Super Mario Kart доступна и сегодня через сервис Nintendo Switch Online. Стоит сыграть, чтобы понять: серия с тех пор прошла долгий путь.

На первый взгляд, набор скромный: всего 8 персонажей и 20 трасс. Но по меркам начала 90-х это было щедрое предложение. Ведь никто не знал, чего ожидать от гонки с персонажами Super Mario на картингах.

Одна из странностей — постоянный разделённый экран. Даже в одиночной игре нижняя половина экрана используется для отображения карты или вида из зеркала заднего вида. Впрочем, к этому быстро привыкаешь: информация полезна, и на визуальную составляющую это не влияет.

Набор предметов, доступных в игре, отличается от привычного по Mario Kart 8 Deluxe. Например, здесь есть яйцо Йоши и огненный шар, оба наносят удар противнику впереди. Состав персонажей классический: Марио, Луиджи, Пич (в то время просто "Принцесса"), Йоши, Боузер, Купа-трупа, Тоад и... Донки Конг-младший. Его выбрали вместо взрослого Конга, отчасти в честь 10-летия персонажа, отчасти из-за более узнаваемого облика на экране с ограниченным числом пикселей.

Donkey Kong Bananza: Nintendo готовит масштабный перезапуск легендарной франшизы

Battle Mode, где игроки сражаются на замкнутых аренах, быстро стал любимцем как у разработчиков, так и у игроков, особенно у тех, кому было с кем играть рядом на одном экране. Основной режим — Гран-при — включал четыре кубка, каждый с пятью трассами, и три класса мощности: 50cc, 100cc и 150cc.

Управление — полностью цифровое, адаптированное под геймпад Super NES. Чтобы удержать карт на трассе, нужно постоянно сбрасывать и вновь нажимать газ. Со временем игрок учился использовать боковые кнопки, отвечающие за прыжок и вход в дрифт. Правда, дрифт тогда был куда менее мягким, чем тот, к которому мы привыкли в более поздних частях.

Несмотря на все технические ограничения, Super Mario Kart заложила фундамент серии, многие элементы которого — от классов скоростей до "битвы" — живы и по сей день.

Mario Kart 64 (1996 год): дебют в 3D и первые заезды вчетвером

Переход Nintendo к 64-битной эре оказался непростым, и именно Mario Kart 64 стал одной из тех игр, что наглядно демонстрировали, чего стоит серия после успеха на Super NES. Проект, первоначально известный как Mario Kart R, мелькал в игровых журналах задолго до релиза консоли и страдал от многочисленных задержек, но к моменту выхода стал ключевой игрой Nintendo 64 после флагманского Super Mario 64.

Mario Kart 64 стал настоящей витриной возможностей новой системы — особенно в Японии, где он даже поставлялся в комплекте с эксклюзивным чёрно-серым контроллером. И хотя гоночные персонажи и карты автомобилей были отрисованы в виде двумерных спрайтов с заранее созданных 3D-моделей (как и в Donkey Kong Country), трассы были полностью трёхмерными. Это придавало игре визуальный размах и особую атмосферу, которую поклонники серии легко узнают и сегодня.

Но главное — это революционное для серии нововведение: поддержка четырёх игроков одновременно. Благодаря четырём портам контроллеров на самой консоли, многопользовательская игра приобрела новое значение, особенно в режиме «Битва». Теперь экран делился на четыре части, и каждый участник мог сражаться на равных в насыщенных сражениях.

Состав гонщиков снова включал восемь персонажей, но произошли замены: Купа-трупа и Донки Конг-младший уступили место Варио и взрослому Донки Конгу. Общее число трасс сократилось до шестнадцати, но теперь каждая из них имела уникальный дизайн — в отличие от предшественника, где использовались вариации на те же темы. Так была заложена классическая структура кубков, где на каждый из четырёх туров приходилось по четыре гонки.

На геймплейную формулу было сделано множество важных улучшений. Именно Mario Kart 64 подарил игрокам механику мини-турбо, связанную с дрифтом: если вовремя управлять заносом, можно было получить кратковременное ускорение — ключевой навык для опытных игроков. Появились и другие элементы, ставшие неотъемлемой частью серии: удержание предмета за спиной в защитной позиции, испытания с «призраками» разработчиков и следовой эффект при езде в потоке.

А ещё это была игра, где окончательно сформировался фирменный арсенал Mario Kart. Впервые появились тройные зеленые и красные панцири, бананы, Супергриб, Фальшивый предмет, и, конечно, Колючая ракушка — та самая синяя раковина, ставшая символом беспощадной игровой удачи. Её задача — сбивать лидера гонки, и с этим предметом философия серии вышла на новый уровень: ни один игрок не застрахован от поражения, и любой может вырваться вперёд.

В угоду новым механикам были удалены некоторые предметы из оригинальной игры: Перо, Яйцо Йоши, Огненный шар, Ядовитый гриб и даже Монеты, влияющие на скорость. Но результат того стоил: Mario Kart 64 стал краеугольным камнем всей франшизы, определив её развитие на десятилетия вперёд.

Mario Kart: Super Circuit (2001 год) : портативное продолжение традиций

С началом нового тысячелетия серия Mario Kart уверенно перешла в портативную плоскость, став частью запуска Game Boy Advance. Mario Kart: Super Circuit вышла в Японии 21 июля 2001 года и стала важной вехой не только благодаря формату, но и из-за смены разработчика: впервые основную часть серии доверили Intelligent Systems — студии, тесно связанной с Nintendo, но формально находящейся за её пределами. Именно эта команда стояла за такими франшизами, как Advance Wars, Fire Emblem, WarioWare и ранними играми Metroid. Руководили проектом Такеши Андо и Юкио Моримото.

Техническое сходство между Game Boy Advance и Super Nintendo придало игре особый характер: Super Circuit стал чем-то средним между Super Mario Kart и Mario Kart 64. При этом, несмотря на очевидную ориентацию на 16-битную эстетику, разработчики постарались сохранить дух и динамику трехмерных гонок с Nintendo 64 — от использования 3D-моделей, конвертированных в двухмерные спрайты, до знакомой механики дрифта и мини-турбо.

Особое внимание, как и раньше, уделили мультиплееру. До четырёх консолей Game Boy Advance можно было связать через Link Cable, сохранив полноценные заезды на четверых. Более того, в игру была встроена функция однокартриджной загрузки — при нехватке копий игроки могли присоединиться по сети, хоть и с ограничениями: доступен был только один кубок и один персонаж — Йоши. Тем не менее, для своего времени это был щедрый шаг в сторону удобства.

Состав гонщиков остался прежним — всё те же восемь персонажей из Mario Kart 64. Трасс стало целых 40: половина была создана специально для этой части, другая половина — полный набор уровней из оригинального Super Mario Kart. Таким образом, Super Circuit стал своего рода оммажем дебютной игре, подчёркивая преемственность идей.

Некоторые предметы, правда, остались за бортом. Тройные бананы, Супергриб и Фальшивый предмет были удалены, а на их место ничего нового не добавили. В то же время игра ввела странную и не до конца понятную систему оценки за выступления: звёзды за гонки не имели ясных критериев, что вызывало недоумение у игроков.

Несмотря на это, Mario Kart: Super Circuit показал, что даже на портативной системе можно сохранить масштаб, стиль и азарт гонок Mario Kart. Это была первая, но не последняя попытка Nintendo перенести свою гоночную серию в карманный формат — и, надо сказать, весьма удачная.

Mario Kart: Double Dash!! (2003 год): игра, которая пошла вразнос

В разгар лучшего года для GameCube, Nintendo решила встряхнуть свою гоночную серию и выпустила Mario Kart: Double Dash!! — единственную часть, в названии которой аж два восклицательных знака, что уже намекает на смелость разработчиков. Хотя сам GameCube не стал хитом продаж, Double Dash!! запомнился как эксперимент, нарушивший многие каноны серии.

Самое яркое нововведение — двое гонщиков на одном карте. Один управляет транспортом, другой отвечает за предметы — и в любой момент роли можно поменять. Это привнесло в игру элемент кооператива, где два игрока могли одновременно участвовать в гонке на одной машине. При этом вес персонажей влиял на выбор доступных картов: лёгкие герои вроде Бэйби Марио могли сесть только в миниатюрные машинки, а такие тяжеловесы, как Боузер, требовали более массивного транспорта.

Персонажи объединялись в дуэты, и у каждой пары был уникальный предмет, недоступный остальным. У Марио и Луиджи это были Огненные шары (в игре названные «Пляшущие пламёна»), у Пич и Дейзи — защитное Сердце, а Малыши Марио и Луиджи могли вызвать неудержимого Катгеначчо (Chain Chomp), буквально волочащего карту за собой.

Впервые за долгое время был кардинально расширен ростер: добавились 11 новых персонажей, включая Боузера-младшего, Тоадетта (её дебют вообще пришёлся именно на эту игру). В итоге игроков ждали 20 гонщиков и 16 трасс, а вот предмет «Призрак» из предыдущих частей был без лишнего шума убран.

Мультиплеер тоже шагнул вперёд. Поддержка сетевой игры позволяла соединить до 8 консолей GameCube, что давало 16 игроков одновременно — неслыханная по тем временам масштабность для домашних консолей. А если не было возможности собрать целую сеть, можно было ограничиться связкой из двух приставок по прямому соединению — правда, это требовало два телевизора и две копии игры.

Режимы Битвы также получили развитие: помимо классики, появились "Укради солнце-хранителя" (наследница Super Mario Sunshine) и "Бомба-бомба", в которой участники швырялись взрывоопасными припасами направо и налево.

Сегодня Double Dash!! вспоминают как самую экспериментальную часть Mario Kart, отошедшую от привычных формул настолько далеко, что Nintendo больше не решалась повторить подобный формат. Но именно в этом её очарование — безбашенное, дерзкое и абсолютно уникальное гоночное безумие.

Mario Kart DS (2005 год): связь установлена

Mario Kart DS стал для серии настоящим скачком в будущее — и это не преувеличение. Именно эта игра открыла эру онлайн-гонок в рамках франшизы, положив начало Nintendo Wi-Fi Connection — первой полноценной онлайн-службе от компании. Пусть реализация была далека от идеала (цифровые friend-коды, урезанный контент в сетевом режиме), сам факт подключения к интернету сделал DS-версию одной из самых значимых в истории Mario Kart.

Разработку вновь возглавил Макото Вада, на этот раз при участии Ясуюки Ояги, работавшего над Double Dash!!. Портативная Nintendo DS уже год как завоёвывала рынок, и Mario Kart DS стал её первым по-настоящему системным хитом.

Хотя безумный дух Double Dash!! с её двумя гонщиками остался в прошлом, игровой процесс вернулся к классическим корням, но оброс новыми функциями. Одной из главных стала опция Download Play: достаточно одной карты, чтобы устроить локальную гонку на восьмерых игроков — идеальное решение для портативной консоли.

Также впервые в серии появился режим «Миссии» — своего рода кампания для одного игрока, включающая 63 задания, в том числе бои с боссами. От игрока требовалось не просто прийти первым, но и выполнять особые условия, вроде сбора монет или уничтожения целей.

Но главное нововведение, которое станет традицией для всех будущих частей, — это введение ретро-трасс. Помимо стандартных 16 новых трасс, в игру добавили ещё 16 классических, взятых из предыдущих частей — от Super Mario Kart до Mario Kart 64. С этого момента каждый новый выпуск будет делиться пополам: новые трассы и отреставрированные уровни из прошлого. Это был первый шаг к тому, чтобы серия превратилась в живой музей гоночной истории Nintendo.

Правда, в онлайне эти возможности немного урезались: играть можно было только на 20 трассах, часть предметов, включая тройные панцири и возможность прикрыться ими сзади, отсутствовала.

Режим «Битвы» тоже получил обновление: чтобы надуть воздушные шары, игрокам нужно было дуть в микрофон DS — неожиданная и даже немного курьёзная особенность. Чем меньше шаров ты надул, тем выше шанс получить мощный предмет, но и погибнуть было проще.

Список гонщиков сократился до 12 (четыре открываются по ходу игры), а из ярких новичков стоит отметить Tartosso (Dry Bones), R.O.B. (робот-периферия с NES, добавленный в честь 20-летия) и Tipo Timido (Shy Guy), которого можно было увидеть только в локальной многопользовательской игре. Много героев из Double Dash!! ушли в запас: нет больше Малышей Марио, Дидди Конга, Боузера-младшего и кооперативных предметов вроде Сердца или Панциря Боузера.

Но появились новые фишки — например, Пуля Билл, превращающая игрока в неуправляемый снаряд, и Каламако, ослепляющий экран соперникам. Вернулся и след от ускорения — эффект, исчезнувший после Mario Kart 64.

Mario Kart DS не просто адаптировал серию под портативный формат, он заложил основу для будущего: онлайн, ретро-трассы, сингл-режим, и умное использование возможностей платформы. В этом маленьком картридже оказалась гонка длиной в десятилетия.

Mario Kart Wii (2008 год): не для многих, а для всех

После успеха Mario Kart DS, Хидеки Конно официально становится продюсером серии — человек, участвовавший в её создании с самого начала, теперь управляет направлением развития. Под его наблюдением выходит Mario Kart Wii, продолжающая линию своей портативной предшественницы. Консоль Wii уже более года на рынке, и с её уникальным управлением движением становится очевидно: игра нацелена на максимальную доступность и широкую аудиторию.

Никаких кардинальных изменений вроде двойных экипажей из Double Dash!! здесь нет, и онлайн-компонент уже не вызывает такого же ажиотажа, как в случае с DS. Тем не менее, Mario Kart Wii уверенно демонстрирует, что это не просто копия предыдущих частей. Вместе с игрой продаётся пластиковый руль — Wii Wheel — в который вставляется пульт дистанционного управления. Управление движением звучит заманчиво, но на деле подходит далеко не всем. Чтобы компенсировать недостаток точности, трассы становятся шире — это решение напрямую влияет на дизайн уровней и подход к геймплею.

На старте теперь участвует не восемь и не двенадцать, а шестнадцать гонщиков. Впервые в серии появляются мотоциклы, добавляющие новую механику и создающие разрыв между поклонниками традиционного вождения и теми, кто предпочитает двухколёсный подход. Все транспортные средства теперь могут выполнять трюки в прыжке, получая ускорение при удачном приземлении — небольшая, но важная добавка к арсеналу игрока.

Тем временем, локальный мультиплеер на одной консоли страдает: игра на четырёх человек ограничивается 30 кадрами в секунду и подвержена рывкам. Онлайн-составляющая расширена: канал Mario Kart Channel предлагает испытания, обновляемые в реальном времени, и возвращает в игру идею призрачных заездов, знакомую по режиму «Миссий» из Mario Kart DS.

Режим «Битвы» вновь меняется: теперь выбывание после потери всех шаров отменяется — вместо этого действует командная система с подсчётом очков. Баланс между новшествами и традициями тщательно выверен. Из гонки исчезают лишь R.O.B. и объект «Призрак». Среди новых персонажей — Baby Peach, Baby Daisy, Rosalina, Funky Kong и Dry Bowser, а среди предметов — гигантский гриб, тучка молнии и блок POW. Всё это делает Mario Kart Wii одной из самых насыщенных и ориентированных на массовую аудиторию игр в серии.

Mario Kart 7 (2011 год): и в воздухе, и под водой

Одна игра на поколение — традиция сохраняется. С запуском Nintendo 3DS, стартовавшей не так уверенно, как ожидалось, Mario Kart вновь призван исправлять ситуацию. Спустя десять месяцев после релиза консоли, Mario Kart 7 выходит в конце 2011 года, как раз к рождественским праздникам — и становится ключевым проектом по реанимации продаж.

Хидеки Конно, всё ещё на посту продюсера, передаёт режиссуру Йосуке Ябуки, чей путь в Nintendo только начинался. К проекту подключается Retro Studios — разработчики Metroid Prime, — впервые привнося западный вклад в серию. Радикальных перемен игра не предлагает, но главное нововведение становится одним из самых устойчивых в истории франшизы: теперь карт может парить с помощью дельтаплана и нырять с пропеллером под воду. Это трансформирует дизайн трасс: появляются трамплины и водоёмы, которые расширяют привычные маршруты в трёх измерениях.

Традиционная формула остаётся: 16 новых и 16 классических трасс, тщательно отобранных из прошлых частей. Арены для режима «Битвы» следуют знакомому принципу: три новых и три «ретро». Количество гонщиков в заездах уменьшается до восьми, что возвращает нас к истокам, но обедняет состав: многие персонажи из Mario Kart Wii исчезают без замены.

Зато появляются новички: Металлический Марио, Лакиту, Королева пчёл и Wiggler. Из Super Mario Kart возвращаются монеты, влияющие на максимальную скорость — хорошо знакомая и почти забытая механика. Некоторые предметы уходят в архив (например, POW, Серая туча, Мегагриб), но на смену приходят Огненный цветок, Суперлист и Семёрка удачи — последняя становится предметом жарких споров из-за своей случайности.

Многопользовательские функции выходят на новый уровень. Mario Kart 7 использует Nintendo Network, заменяя старую Wi-Fi Connection. Появляется возможность создавать собственные онлайн-сообщества, участвовать в заездах по сети и автоматически обмениваться «призраками» через интернет.

И пусть в целом Mario Kart 7 не производит революции, это надёжная и выверенная эволюция. А введение воздушных и подводных участков в корне меняет восприятие трасс, навсегда изменив архитектуру гонок Mario Kart.

Mario Kart 8 (2014 год): гравитации больше нет

Серия вступает в эпоху безграничных возможностей. Mario Kart 8, вновь срежиссированный Косуке Ябуки, выходит на Wii U в 2014 году — и превращается в важнейшую веху для всей франшизы. На первый взгляд это не революция, а скорее апогей — игра, которая аккумулирует лучшее из предыдущих двух десятилетий. Но именно в этом — её сила.

Главная визуальная новинка — антигравитация. Теперь картинг может прилипать к стенам и потолкам, а трассы изгибаются в самых неожиданных направлениях, как американские горки в небе. Хотя эта механика не столь радикальна для геймплея, она дала дизайнерам возможность создавать по-настоящему фантастические маршруты.

Mario Kart 8 — это витрина серии, её концентрат: возвращаются мотоциклы, гонки снова включают 12 участников, трассы прошлого получили роскошные ремейки, а разнообразие персонажей стало почти чрезмерным (в том числе из-за «армию Боузеров в шлемах» — детей Боузера). Режимы остались классическими, но переработанная «Битва с воздушными шарами» вновь оказалась слабым звеном. Онлайн-составляющая работает достойно, несмотря на типичные для Nintendo ограничения.

Но истинная эволюция Mario Kart 8 проявилась не сразу. Эта игра стала первой в серии с полноценной системой DLC, трансформировавшись в платформу, живущую и развивающуюся годами. Был добавлен режим 200cc, который вывел скорость на новый уровень, а общее количество трасс выросло до 64 — абсолютный рекорд на тот момент. Игра вобрала в себя героев The Legend of Zelda, Animal Crossing, Splatoon, а с помощью Amiibo добавились костюмы от Pac-Man, Kirby, Sonic, Metroid, Pikmin и других.

Это уже не просто Mario Kart — это почти Super Smash Kart. Перекрёсток вселенных Nintendo с эстетикой гонок и аркады. И пусть название всё ещё говорит о Марио, очевидно: это игра о всей истории компании. Огромная, быстрая, стильная — Mario Kart 8 стал самой масштабной частью франшизы, и не потребовал продолжения в привычном смысле. Вместо этого он стал фундаментом для следующей главы — Mario Kart 8 Deluxe и будущего Mario Kart World.

Nintendo официально представила новую часть легендарной серии - Mario Kart World
6
1
Комментарии: 1
Ваш комментарий

Сомневаюсь что здесь кто то это оценит.