Интервью с Дмитрием Терёхиным, генеральным директором компании Nekki

Терёхин Дмитрий Андреевич. Генеральный директор компании Nekki.

Родился 12 марта 1984 года в Москве. Дмитрий окончил школу с математическим уклоном. Затем поступил в МИФИ на факультет системного анализа и окончил обучение, получив красный диплом. Уже на втором курсе ВУЗа Дмитрий Терёхин основал компанию Nekki. Первым проектом стала браузерная игра про футбол “Золотая бутса”. Затем вышел самый популярный в стране футбольный менеджер “11х11”, браузерная игра “Гладиаторы”, которая недавно отметила пятилетний юбилей, далее - социальная игра “Бой с тенью” (всего за год проект набрал аудиторию в 20 миллионов пользователей) и ряд других проектов для соцсетей. В настоящее время к запуску готовится новая игра про паркур “Vector”, которая разрабатывается под мобильные платформы и социальные сети. Помимо игровых проектов Дмитрий и его команда создала самый популярный в Рунете портал о футболе Soccer.ru с посещаемостью более 300 000 человек в сутки. Дмитрий хорошо владеет английским языком, в настоящее время изучает немецкий язык, а также увлекается спортом: футболом, йогой и паркуром.

Как давно Вы занимаетесь производством игр? Что послужило толчком к этому занятию?
Мы разрабатываем игры уже 10 лет. Сначала это было хобби - нам хотелось создавать проекты, в которые было бы интересно играть самим. Постепенно разработка игр стала работой. Но и сейчас я считаю, что главное при создании проекта - это энтузиазм. Именно так переводится с японского название Nekki, и до сих пор это является основной ценностью нашей компании.

Какой способ оплаты таких игр Вы считаете наиболее верным? Подписка или модель Free to Play?
Самой популярной моделью в течение последних лет является модель Free-to-play, вытеснившая модель подписки. Free-to-play решает вопросы с пиратством, однако сильно влияет и на механику игр. Игры становятся менее интересными, если их цель - не доставить игроку удовольствие, а спровоцировать его на платежи. С развитием индустрии мобильных игр, появились шансы и у модели Paid - это платные игры со стоимостью за установку. Скоро такая модель появится и в Facebook. Еще одна интересная модель - Crowdfunding. С помощью сайта Kickstarter компании могут собирать пожертвования на разработку своих проектов, так, например, Тим Шейфер собрал более 3 миллионов $ на свою новую игру. Такая модель дает шанс разработчикам, которые хотят создавать игры для искусства, а не для заработка.

Поделитесь бизнес-моделью, которая привела Вас к успеху?
Что касается игр нашей компании, то преобладающая сейчас модель - это Free-to-play. Но есть и исключения. Например, в нашем самом старом проекте "Золотая Бутса" сохраняется модель, близкая к подписке - игроки покупают VIP-статус, делающий игру более удобной, но при этом у нас не продаются игровые преимущества, чтобы не нарушать спортивные принципы.
В ближайшее время мы планируем запуск своей первой игры для мобильных платформ - в ней мы попробуем модель Paid, совмещенную с внутреигровыми покупками.

Как Вы относитесь к существующим сингловым проектам?
К сожалению, рынок сингловых PC игр переживает не лучшие времена. Большинство разработчиков уходит в мультиплеер и Free-to-play модель, о минусах которой я уже сказал. Даже легендарный Джон Ромеро теперь делает социальные игры про сказочных мишек.
Лично мне нравятся старые сингловые игры: стратегии (Warcraft 2, Цивилизация), квесты (Full Throttle, серия Monkey Island), аркады. Из современных сингловых игр мне нравятся мобильные, такие как Kingdom Rush, Jetpack Joyride, Ski Safari. Безусловно, по-прежнему выходит много интересных PC-игр. Но на них требуется слишком много времени, чего я сейчас не могу себе позволить.

Что Вы думаете об игровой механике в играх? Как Вы думаете, какая игровая механика обычно ближе игрокам?
Хороших игровых механик много, и разные механики хороши для разных аудиторий. В качестве наиболее интересных я бы выделил аркадные, стратегические и логические механики. И какой бы механика ни была, она должна помогать игроку получать полезный опыт и испытывать настоящие эмоции.
Например, один из наших самых популярных проектов - игра Бой с тенью. Это социальная игра, в которой можно сражаться против своих друзей (или вместе с ними против боссов), но при этом механика игры весьма нестандартна для социальных сетей. Это первый настоящий социальный файтинг, в котором игрок управляет бойцом в реальном времени с помощью клавиатуры. 99% социальных игр управляются с помощью мышки, поэтому в наш успех долго никто не верил. Однако игра получилась настолько захватывающей и эмоциональной, что её установило рекордное количество - 22 миллиона игроков!

Что Вы думаете о рынке MMO игр? Каким видите его будущее?
Считаю, что у ММО игр отличное будущее. Будут появляться новые жанры, механики и сеттинги. Отличный пример - компания Wargaming, выпустившая игру World of Tanks, и скоро запускающая World of Planes. Их аудитория и доходы доказывают, что у этого рынка блестящие перспективы, и разработчики с постсоветского пространства наравне с американцами могут играть огромную роль в его развитии.

Как Вы думаете, интересны ли сейчас браузерные игры пользователям? Что, по-вашему, является главными особенностями браузерных игр, которые удерживают пользователя в проекте?
У браузерных игр есть своя, преданная аудитория. Это в основном мужчины, офисные работники, которые не хотят тратить на игру много времени и не станут играть в офисе в большую игру, требующую от них постоянного участия. Главные особенности браузерных игр - глубокий геймплей, нишевый сеттинг, социализация игроков.

Что Вы думаете о рынке социальных игр? Как Вы думаете, какой необходимо быть социальной игре, чтобы заинтересовать пользователя?
Если браузерные игры - мужские, то среди социальных игр много женских. До сих пор самыми успешными социлками являются игры в жанре фермы, а им на пятки наступают такие жанры как match 3, hidden object, bubble shooter. Пока домохозяйки не найдут себе развлечения получше, рынок социальных игр будет расти. При этом появляются успешные проекты и для мужской аудитории - более хардкорные и нишевые. Как я уже рассказывал на примере нашего проекта Бой с тенью, игра должна быть в первую очередь интересной и эмоциональной. Думаю, что это является залогом успеха для любой игры - социальной, мобильной, браузерной или клиентской. Игра должна быть сделана с любовью, и должна обязательно нравится её создателям.

Что Вы думаете об играх для мобильных платформ? Каким видите дальнейшее развитие этого рынка?
Браузерные игры предназначены для серьезной, "hardcore"-аудитории, а социальные игры для "casual". Что касается игр для мобильных платформ, то я бы использовал термин "midcore", то есть что-то среднее. Идеальная мобильная игра - та, в которую можно играть всей семьей, например Cut the Rope.
К тому же, у мобильных игр должна быть очень короткая сессия - чтобы можно было играть в общественном транспорте, в очередях, на переменах и т.п. Есть даже такой термин как "туалетное время".
Мобильные игры - самый перспективный рынок на данный момент, и у него очень интересное будущее.

Могут ли нынешние браузерные и социальные игры конкурировать с существующими однопользовательскими и многопользовательскими играми?
Я не считаю, что эти игры вообще должны конкурировать. Как я уже рассказал, у этих игр разная специфика, и они задействуют разное время. Поэтому все эти разновидности игр имеют право на существование, и каждый из перечисленных рынков будет расти.

Что Вы думаете о развитии игровой отрасли в целом? Как Вы думаете, что ждет нас в будущем?
Я хотел бы верить, что Free-to-play не станет единственной успешной моделью. Если модели Paid и Crowdfunding приживутся, то нас ждет много хороших и по-настоящему интересных игр. Тогда на рынок придут молодые разработчики, целью которых будет в первую очередь создание классных игр, а не просто заработок.
Определенно, игровой отрасли нужен глоток свежего воздуха, и мобильные игры смогут в этом помочь. Сейчас это направление, в котором проще всего делать одновременно и прибыльные и интересные проекты.
Надеемся, что именно таким станет наш следующий проект - игра Vector, посвященная паркуру, с увлекательными погонями и зрелищной анимацией.

Комментарии:  26
Ваш комментарий

Думают, что, если удалили мой коммент, то всё в порядке.Может здесь 0 комментов, потому что и остальные негативные удалили?

Интересное интервью, спасибо. Дмитрий прав, "игра должна быть сделана с любовью, и должна обязательно нравится её создателям" в последнее время, к сожалению вышло столько проходных игрушек, о которых забываешь буквально на след. день после выхода...

Всемирный Диктатор[Гинирал Нанопосонов] никакие коменты тут не трут, у вас мания)

Суисейсеки Неки?.. Не Неки, а Nekki, вообще-то известная компания в игровом мире, странно, что вы не в курсе, вы разве не играли в их игры 11 x 11, Бой с тенью ?

DragonAttack +1 вообще это правило должно соблюдаться всеми студиями, я считаю, иначе нафига делать вообще "левый" продукт!

вообще-то известная компания в игровом мире вы разве не играли в их игры 11 x 11, Бой с тенью

Scrii Это пиар-бот! mrpimss Ничего она не известная.Вот EA или Blizzard действительно известные.

Интересно. Конечно, сложно сравнивать глобальные пк игры и браузерные игры. Но какой бы не была игра, она остается игрой) Много примеров попсовых игр на пк с нереальным бюджетом и гигантским списком спецэффектов, но на деле в итоге ничего из себя не представляющих. Браузерки может и не могут похвастаться дорогим оформлением, но все равно способны заинтересовать и затянуть не на один час. Эти игры дают пищу к размышлению. Здесь ты можешь многое додумать, представить. Тогда как тотже Crysis или COD, ты просто пробежишь, посмотришь на красивые текстурки и забудешь через неделю. Они не требуют от тебя, что-либо обдумывать. Это просто и тупо. Пусть и с каким-то сюжетом, но все равно тупо.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ