Xbox Game Pass: история и споры вокруг сервиса Microsoft

Повышение цены на Game Pass Ultimate стало лишь последним звеном в длинной цепи изменений, через которые прошёл флагманский сервис Microsoft. Но чтобы понять, как Game Pass превратился в один из самых влиятельных элементов современной игровой индустрии, стоит вернуться к его истокам.

История начинается в 2013 году — с запуска Xbox One и скандального руководства Дона Мэттрика. Тогда компания решила позиционировать консоль не как игровую, а как универсальный центр развлечений, что вызвало бурю критики. После провала Kinect и негативной реакции аудитории Xbox нуждался в перезапуске. И именно Фил Спенсер, сменивший Мэттрика, стал лицом этого нового курса.

Одним из его ключевых проектов стал эксперимент под кодовым названием Project Arches — идея создать «Netflix для игр», цифровую подписку с обширным каталогом. Вдохновением послужили успехи Spotify и Netflix, а окончательным толчком стало стратегическое решение CEO Microsoft Сатьи Наделлы сделать ставку на облачные технологии.

Настоящим полигоном для теста стала игра Sea of Thieves от Rare. Это был первый крупный проект Xbox, запущенный в день релиза прямо в подписке. «Даже если мы не продадим ни одной копии, я всё равно сочту это успехом», — сказал тогда Спенсер. И оказался прав: запуск Sea of Thieves в Game Pass стал прецедентом, изменившим индустрию.

Сегодня Game Pass — это не просто сервис, а важнейшая часть экосистемы Xbox и символ стратегического направления Microsoft Gaming. Но вместе с ростом подписки пришли и споры: издатели жалуются на снижение продаж, пользователи — на рост цен, а аналитики спорят, устойчив ли сам формат. Тем не менее, ясно одно — Game Pass стал тем самым экспериментом, который навсегда изменил представление о том, как можно потреблять видеоигры.

Истоки Xbox Game Pass: как Microsoft изменила подход к играм

28 февраля 2017 года Microsoft официально представила Xbox Game Pass — подписочный сервис, который предложил не потоковую трансляцию игр, а возможность скачивать и сохранять их локально. Уже во втором квартале года услуга стала доступна широкой аудитории: за $9,99 в месяц игроки получали доступ к библиотеке из более чем сотни игр, включая проекты с Xbox 360 благодаря функции обратной совместимости.

После нескольких месяцев тестирования, в январе 2018-го, глава Xbox Фил Спенсер объявил о крупном расширении программы. С этого момента все игры Xbox Game Studios стали появляться в Game Pass в день релиза. Первой ласточкой стала Sea of Thieves от Rare, за ней последовали Crackdown 3, State of Decay 2 и Forza Horizon 4. Спенсер подчеркнул, что эта политика коснётся и крупнейших серий Microsoft — Halo, Gears of War и других.

Одновременно было запущено направление поддержки независимых разработчиков через инициативу ID@Xbox. Одной из первых игр в программе стал Robocraft Infinity, открывший путь множеству инди-проектов, получивших новую аудиторию благодаря Game Pass.

В 2019 году сервис пережил важный поворотный момент. Весной Microsoft запустила Xbox Game Pass Ultimate — объединённую подписку, включающую как Game Pass, так и Xbox Live Gold. А уже летом появилась отдельная версия для PC, расширившая экосистему и укрепившая связь с кроссплатформенной стратегией Microsoft.

Следующий шаг был сделан 15 сентября 2020 года: стартовал Xbox Cloud Gaming, позволивший играть в облаке без установки игр — сначала на Android, а затем и на PC с iOS. В то же время подписка Ultimate получила интеграцию с EA Play, что значительно увеличило ценность предложения.

Однако вместе с ростом пришли и сомнения. Многие аналитики и разработчики указывали, что Microsoft предлагает слишком большую ценность за низкую цену и задавались вопросом, насколько устойчива такая бизнес-модель. В октябре 2020 года Фил Спенсер впервые официально заявил, что Game Pass достиг точки финансовой устойчивости. К этому моменту количество подписчиков превысило 15 миллионов, а Microsoft окончательно закрепила статус Game Pass как фундамента своей игровой экосистемы.

Структура, платежи и монетизация Xbox Game Pass

Xbox Game Pass с самого начала выделялся на фоне других игровых сервисов. Его успех основывался не только на богатом и разнообразном каталоге, где соседствуют крупные издатели и инди-разработчики, но и на простоте модели: подписчики получали неограниченный доступ к играм и могли приобретать их со скидкой 20%. Фил Спенсер неоднократно подчеркивал, что Game Pass — это не просто подписка, а платформа, призванная изменить саму логику распространения игр и дать создателям возможность экспериментировать, не опасаясь за продажи.

Тем не менее именно эта особенность вызвала тревогу у части индустрии. Первоначально проект, известный под кодовым названием Arches, задумывался как система share revenue — распределение доходов по аналогии со Spotify, где прибыль зависит от того, сколько времени игроки проводят в игре. Однако, по слухам, эта модель не прижилась: разработчики предпочли более предсказуемые формы сотрудничества.

В результате Microsoft применяет гибкий подход. По словам Спенсера, не существует единой схемы: в одних случаях выплачивается фиксированная сумма, в других компания полностью покрывает затраты на разработку. Иногда соглашения включают бонус за эксклюзивность или зависят от показателей активности игроков.

Так, Фредрик Вестер из Paradox Interactive рассказывал, что их контракт предполагал крупный единовременный платёж, рассчитанный исходя из предполагаемой стоимости проекта. А разработчица We Dream Elsewhere, Давион Гуден, отмечала, что соглашение с Microsoft позволило полностью профинансировать разработку и сделать игру прибыльной ещё до релиза.

Согласно данным, опубликованным Сарой Бонд в интервью Bloomberg, ежегодные расходы Microsoft на сторонний контент для Game Pass составляют около 1 миллиарда долларов.

Даже крупные студии ощутили эффект от участия в программе. Руководство Obsidian Entertainment (ещё до покупки студии Microsoft) заявляло, что размещение The Outer Worlds в Game Pass не только повысило прибыль, но и многократно увеличило число активных игроков, позволив тем самым профинансировать выпуск DLC и продлить жизненный цикл проекта.

Так Game Pass постепенно превратился из простой подписки в экосистему, где издатели, инди-команды и игроки выигрывают от новой формы монетизации, основанной на гибкости, а не на продажах коробок.

Сколько можно заработать, добавив игру в Xbox Game Pass

Точные условия контрактов между Microsoft и издателями традиционно остаются тайной, однако в сентябре 2023 года в документах, опубликованных в рамках дела о покупке Activision Blizzard, впервые всплыл внутренний отчёт компании, раскрывающий примерные суммы, которые корпорация из Редмонда готова инвестировать для включения конкретных игр в каталог Game Pass. Этот список наглядно показывает масштаб затрат и ценность, которую Microsoft придаёт контенту.

Согласно документу, за право добавить Assassin’s Creed Mirage Microsoft была готова заплатить около 100 миллионов долларов, а за Star Wars Jedi: Survivor — внушительные 300 миллионов. Чуть меньше оценивались Mortal Kombat 1 и Suicide Squad: Kill the Justice League — по 250 миллионов долларов каждая. Более скромные, но всё же впечатляющие суммы предлагались за Gotham Knights (50 млн), Dying Light 2 (50 млн) и Lego Star Wars (35 млн). Даже за небольшие или нишевые проекты, вроде Return to Monkey Island или Dragon Ball: The Breakers, Microsoft предлагала от 5 до 20 миллионов долларов.

Отдельного внимания заслуживают игры, доступ к которым предоставляется не навсегда, а на время — как в случае с Red Dead Redemption 2 или Grand Theft Auto V, где выплаты могли достигать 12–15 миллионов долларов в месяц. Это даёт представление о том, насколько дорого обходится компании поддержание привлекательного каталога даже на временной основе.

По данным Bloomberg, в 2024 году корпоративный вице-президент Microsoft Сара Бонд подтвердила, что ежегодные расходы на привлечение сторонних игр составляют около 1 миллиарда долларов. В тот момент Game Pass насчитывал около 34 миллионов подписчиков и приносил компании примерно 4 миллиарда долларов дохода в год.

Таким образом, участие в Game Pass может приносить издателям суммы, сопоставимые с доходами от традиционных продаж, особенно если речь идёт о крупных проектах. Для инди-разработчиков же включение в каталог нередко означает полное покрытие затрат и финансовую стабильность — даже без необходимости продавать копии.

Game Pass, по сути, превратился в систему, где Microsoft выступает инвестором и дистрибьютором одновременно, а разработчики получают возможность зарабатывать ещё до выхода игры на рынок.

Споры об устойчивости и влиянии Xbox Game Pass на индустрию видеоигр

С момента запуска Xbox Game Pass стал одной из самых обсуждаемых инициатив Microsoft — и одним из самых противоречивых проектов в истории игровой индустрии. Одни видят в нём революцию, демократизирующую доступ к играм и открывающую новые возможности для разработчиков, другие — угрозу привычной бизнес-модели и опасный прецедент для рынка.

Главные сомнения критиков касаются финансовой устойчивости сервиса и его долгосрочного влияния на стоимость видеоигр. По их мнению, Game Pass способствует девальвации контента, снижая стимулы для покупки и подталкивая индустрию к зависимости от постоянных выплат платформодержателя.

Основатель Arkane Studios раскритиковал Game Pass: "Это вредная и нежизнеспособная модель"

Одним из самых жёстких критиков стал Рафаэль Колантонио, сооснователь Arkane Studios. Он заявил, что «эта модель нанесла индустрии ущерб на десятилетие», поскольку основана на неограниченных ресурсах Microsoft и потому не может сосуществовать с другими форматами. Аналогичные опасения высказывал и Шон Лэйден, бывший глава Sony Interactive Entertainment, полагая, что подписочная экономика превращает творцов в «наёмных рабочих» и ограничивает их независимость.

Джим Райан: история успеха и заката главы Sony и PlayStation

Джим Райан, тогдашний президент Sony Interactive Entertainment, пошёл ещё дальше: во время антимонопольных разбирательств по делу Microsoft — Activision Blizzard он заявил, что «все разработчики ненавидят Game Pass, потому что он уничтожает ценность игр». Отчёт британского регулятора CMA за 2022 год действительно показал, что продажи игр, добавленных в Game Pass, падают в среднем в течение первого года. Однако Фил Спенсер ответил, что сервис компенсирует это ростом аудитории и продаж в долгосрочной перспективе.

Несмотря на шквал критики, у Game Pass есть и множество защитников. Тим Шейфер (Double Fine) отметил, что сервис дал ему возможность создавать нестандартные проекты вроде Psychonauts 2, которые в иной ситуации не нашли бы издателя. Джош Сойер и Фергус Уркхарт из Obsidian заявляли, что без Game Pass Pentimentпросто не появился бы. Похожего мнения придерживаются и Брайан Фарго (InXile) и Гарет Дамиан Мартин (Citizen Sleeper), утверждая, что подписочная модель обеспечила им финансовую стабильность и видимость, недостижимую традиционными средствами.

Для независимых разработчиков участие в сервисе зачастую становится спасением. Создатели Sable, We Dream Elsewhere и Spirittea признаются, что финансирование Microsoft позволило завершить проекты и даже продлить разработку. Майк Роуз из No More Robots сообщил, что включение Descenders в Game Pass вызвало взрыв продаж, а студия Pixelopus отметила беспрецедентный рост интереса к своим играм.

Успех благодаря Game Pass: В Descenders играют миллионы человек, разработчики продлили соглашение с Xbox

Даже такие известные коллективы, как Team Cherry, признались, что присутствие Hollow Knight в Game Pass помогло удерживать внимание аудитории и поддерживать продажи на высоком уровне многие годы.

Таким образом, Game Pass стал катализатором перемен — и одновременно лакмусовой бумажкой, показывающей, как противоречиво воспринимается идея подписочной экономики в игровой индустрии. Для одних это путь к свободе творчества, для других — угроза фундаментам рынка. Одно ясно: влияние сервиса Microsoft на развитие видеоигр уже невозможно игнорировать.

Результаты, эволюция и преобразования

В июне 2021 года Xbox впервые представила версию Game Pass для Smart TV. В течение предыдущего года Фил Спенсер сообщил в интервью, что понял: другие владельцы платформ — очевидно, Sony и Nintendo — никогда не захотят включить эту услугу в свою экосистему. Поэтому компания усилила усилия по превращению каждого существующего экрана в потенциальное устройство Xbox. По этому случаю Microsoft пригласила прессу на конференцию, посвящённую будущему компании, и чётко сформулировала цель: будь то через Game Pass или через традиционные продажи видеоигр, подразделение стремилось достичь 2 миллиардов пользователей в течение следующих лет.

Настоящий переломный момент наступил 18 января 2022 года, когда подразделение отпраздновало достижение отметки в 25 миллионов подписчиков. В предыдущие годы Спенсер разработал стратегию, основанную на приобретениях, что значительно увеличило стоимость Xbox Game Studios — и, как следствие, Game Pass.

Сначала были интегрированы компании Obsidian Entertainment и InXile, а затем тяжеловесы, такие как Zenimax Media (Bethesda Softworks). Тогда же впервые было объявлено о намерении приобрести Activision Blizzard King за почти 70 миллиардов долларов, начав операцию, которая навсегда изменила подход материнской компании к игровому сегменту. В последующие годы, опираясь на беспрецедентную «огневую мощь» и возможность публиковать игры с первого дня в Game Pass, компания из Редмонда казалось, намеревалась перевернуть рыночный баланс.

Стратегия подразделения, структура Game Pass и подход к дистрибуции изменились. После интеграции ряда преимуществ для пользователей в орбите Riot Games первый шаг был сделан в марте 2023 года, когда компания решила прекратить историческую промоакцию, позволявшую новым пользователям подписаться на уровень Ultimate за 1 доллар в месяц. В то же время, 14 сентября 2023 года, сервис встал на первый настоящий перекрёсток в своей истории: создание Xbox Game Pass Core — базовой опции — было направлено на окончательную ликвидацию Xbox Live Gold и формирование входных ворот в новую экосистему.

2024 год стал годом крупнейших изменений. Среди них выделялась сенсационная новость: в феврале Фил Спенсер объявил о намерении выпускать избранные игры Xbox Game Studios также на «конкурирующих» платформах, PlayStation и Nintendo.

Это был только первый шаг к концу эксклюзивности программного обеспечения: на сегодняшний день очевидно стремление предоставить практически весь каталог всем игрокам, включая исторические бренды вроде Gears of War и серии Forza. Полного успеха новая стратегия пока не достигла — запуски с «полной паритетностью» редки, а такие продукты, как Starfield и Halo, ещё не дебютировали на PlayStation. Тем не менее Xbox постепенно принимает будущее как издатель без барьеров.

12 сентября 2024 года произошло второе структурное изменение и последующее повышение цен. Основное нововведение заключалось во введении Xbox Game Pass Standard — уровня, который гарантировал доступ ко всему каталогу за 14,99 долларов в месяц, но не включал игры с первого дня в сервисе. В результате другие варианты подписки подорожали на 2–3 доллара, что, например, сделало вариант Ultimate в Европе стоимостью 17,99 евро. Всё это произошло в непосредственной близости к появлению Call of Duty: Black Ops 6 в каталоге — впервые самая прибыльная серия компании дебютировала в Game Pass.

На 1 октября 2025 года произошла самая большая метаморфоза в истории подписки. Microsoft полностью переделала структуру уровней: Essential, Standard (200 игр без day one) и Ultimate (400 игр + day one и бонусы), наряду с менее популярной версией для ПК. Одновременно было объявлено о значительном повышении цен: уровень Ultimate вырос до 26,99 евро в месяц.

С учётом новой архитектуры уровней становится очевидным, что Microsoft переоценила присутствие видеоигр в каталоге с момента их публикации, придав им большое значение с точки зрения ценообразования. В пакет были добавлены такие преимущества, как игры Ubisoft Classics и подписка Fortnite Crew, но ключевым фактором является наличие игр в каталоге с первого дня — особенно накануне запуска Call of Duty.

Сегодня внимание всего мира приковано не только к Game Pass, но и ко всей стратегии Microsoft. Компания готовится завершить крайне успешный год и одновременно проходит через крупнейший процесс трансформации, на фоне выхода важнейших новинок и приближения нового поколения консолей. Это лишь прелюдия к окончательной метаморфозе, которая, возможно, раскроет новую форму, придуманную Microsoft Gaming для атаки десятого поколения.

Сможет ли Game Pass продолжить рост, несмотря на резкие изменения, которые заставили многих пользователей отменить подписку? 2026 и 2027 годы окажутся решающими, так как в списке отсутствуют крупные проекты компании, такие как Fable, State of Decay 3 и новый The Elder Scrolls. Основной вопрос теперь касается будущего подписки и аппаратного обеспечения.

10
0
Комментарии:  0
Ваш комментарий