на главную
об игре

Nox - когда Westwood решилась бросить вызов Diablo 2

Помните студию Westwood — авторов Command & Conquer? Сегодня её имя вспоминают нечасто, но когда-то она конкурировала с Blizzard не только на поле стратегий в реальном времени, но и попробовала потеснить их на территории экшен-RPG. Так на свет появился Nox — динамичный hack and slash, который оказался неожиданно удачным соперником.

Конец 90-х — переломная эпоха: шумные улицы, первые журналы о компьютерах и жгучее ожидание сиквела Diablo. Но Diablo 2 всё никак не выходил, а диски с первой частью уже были затёрты до дыр.

В этот вакуум идеально вошёл Nox — альтернатива от Westwood. Пресса тогда ещё почти не пользовалась термином «hack’n’slash» и называла такие игры просто «action RPG», но все понимали: это явный вызов творению Blizzard.

На старте Nox пользовался популярностью, но как только Blizzard выпустили своё продолжение, фанаты с головой ушли в бесконечный фарм Мефисто, а детище Westwood постепенно отошло в тень.

Сегодня Nox смотрелся бы как стильный инди-хит: у него свой темп, характер и оригинальные находки. Здесь сюжет играет чуть более заметную роль, чем в ранних проектах Blizzard, хоть и остаётся простым и прямолинейным.

Главный герой, парень по имени Джек, случайно оказывается в волшебном мире Нокс, где зловещая некромантка Гекуба поднимает армию мертвецов. Чтобы остановить её, Джек должен раздобыть легендарное оружие — алебарду Хоррендоса. Правда, сперва ему придётся сменить джинсы и кеды на сапоги воина, мантию мага или кожаный доспех чародея.

Главная изюминка Nox заключалась в необычном настроении. Вместо мрачного пафоса — лёгкое и ироничное фэнтези с юмором, пародийными репликами и атмосферой, больше напоминающей сатиру Терри Пратчетта или фильмы Мела Брукса. Пусть это и не вершина жанра, но такой лёгкий тон выгодно выделял игру на фоне конкурентов. К тому же разработчики приправили повествование несколькими забавными сюжетными поворотами, благодаря чему Nox смотрелся свежо и самобытно.

Профессионалы своего дела

В Nox выбор ограничивался всего тремя классами персонажей, но на деле это вовсе не выглядело как упрощение. Каждая профессия означала не просто другой стиль боя, а по сути отдельную кампанию со своими особенностями. Порядок посещения локаций менялся, а вместе с ним и обстоятельства, в которых игрок оказывался.

Так, одна и та же местность могла показаться мирной и безопасной, если вы играете магом, но превратиться в арену хаоса и бойни, если туда попадёт воин на другом этапе истории. Уже ради этого стоило пройти игру несколько раз.

К тому же классы отличались не только сюжетом, но и геймплейным подходом. Воин действует грубой силой, полагаясь на удары и мощные приёмы ближнего боя. Маг держится на расстоянии, сочетая разрушительные заклинания и необходимость тщательно следить за каждой угрозой — малейшая ошибка для него смертельна.

Заклинатель занимает промежуточное положение: он может драться как вблизи, так и на дистанции, носит средние доспехи и обладает уникальной способностью — подчинять себе существ. Его «отряд» мог включать до четырёх мелких монстров или, например, двух более крупных.

Каждый класс продуман и ощущается самодостаточным. Играть ими по-разному интересно, а главное — только полное прохождение за всех трёх героев открывает разные варианты финала и позволяет увидеть игру со всех сторон.

Похожие, но не одинаковые

Когда Nox появился на рынке, Westwood тут же обвинили в беззастенчивом копировании Diablo. Но эти упрёки выглядели столь же надуманными, как нынешние споры вокруг NiOH или Lies of P в сравнении с Dark Souls. Да, у проектов общие корни, но идеи, заложенные в основу, настолько разнились, что разговоры о плагиате казались пустыми.

Успех Nox объяснялся вовсе не графикой или сходством с хитом Blizzard North. Более 600 тысяч игроков нашли в ней что-то своё, а критики в целом отзывались о ней положительно — жалобы касались почти исключительно схожести с конкурентом.

Разработчики из Westwood постарались наполнить игру собственными решениями. Одним из наиболее заметных стало нововведение «true sight» — своеобразный «туман войны». Всё, что скрывалось за препятствиями — деревьями, скалами или стенами, — исчезало из поля зрения, и зона обзора динамически менялась в зависимости от позиции персонажа.

Это вынуждало внимательнее следить за окружением, ведь за укрытием всегда мог скрываться враг. Дополняла атмосферу и интерактивность окружения: игрок сталкивался с загадками, ловушками и преградами, которые приходилось обходить с умом. Можно было, например, подтолкнуть бочку с водой, чтобы потушить огонь, или подтащить взрывоопасный ящик к особо живучему противнику.

В отличие от Diablo, где геймплей строился вокруг добычи и случайных подземелий, Nox был куда ближе к аркадным экшенам. Локации собирались вручную, с заранее расставленными врагами и продуманными ловушками. Города и деревни выполняли роль хабов, а переходы между зонами напоминали скорее уровни из классических RPG и приключенческих боевиков, чем процедурную «бесконечность» от Blizzard.

Система добычи тоже отличалась. Здесь не было генератора случайных предметов: каждый меч или доспех имел фиксированные характеристики. Волшебное снаряжение встречалось редко, и по большому счёту главным предметом оставалась легендарная алебарда Хоррендуса. Остальные вещи играли роль утилитарного инвентаря, за состоянием которого приходилось следить, чтобы оружие не сломалось посреди долгого путешествия. Даже система навыков ощущалась иначе — куда ближе к современным MOBA или MMO: на панель быстрого доступа можно было закрепить всего четыре умения и использовать их по мере необходимости. Любопытно, что именно такой подход появился в Diablo 2 только спустя годы — в ремастере Resurrected.

Nox: мультиплеерная революция задолго до появления жанра MOBA

Хотя в Diablo 2 мультиплеер пользовался огромной популярностью, он имел серьёзные ограничения. Игроки могли сражаться с друзьями в подземельях, обмениваться предметами или совместно исследовать локации — и всё. Многообещающие системы гильдий и отдельные арены для дуэлей так и не были реализованы. Nox подошёл к этому иначе — куда более масштабно и продуманно.

Ещё в стартовой версии игра предлагала отдельные режимы и специализированные карты для PvP. Были классические Deathmatch, где каждый сражался за себя, Capture The Flag в духе Unreal Tournament, а также аналог Bombing Run — Flagball и режим элиминации. Эти режимы ощущались как предвестники MOBA: здесь важно было подобрать правильное снаряжение, быстро активировать навыки и показать как реакцию, так и ловкость.

После успеха Westwood выпустила дополнение, полностью сфокусированное на мультиплеере. Оно добавляло кооперативный режим, где вместе с друзьями можно было проходить специально подготовленные миссии и делить награду. Сегодня официальных серверов уже нет, поэтому для игры с современными ретро-энтузиастами придётся использовать LAN-соединение через программы вроде Hamachi или аналогичные решения.

Современная игра через OpenNox

Nox можно назвать недостающим звеном в истории хак-н-слэшей. На первый взгляд она напоминает известную всем Diablo, но на деле предлагает совершенно другой игровой опыт и уникальные механики. Долгое время разработчики копировали идеи Blizzard, а Nox стала альтернативой и своеобразным уроком истории жанра.

При этом это по-настоящему увлекательная игра, требующая внимания и реакции, но не заставляющая тонуть в статистике, как это было в творении Blizzard North. И при всём этом она просто очаровательна.

Если вы хотите испытать Nox сегодня, лучший вариант — использовать мод OpenNox. Этот фанатский проект полностью обновил движок игры, добавив поддержку широких разрешений и возможность создавать собственные серверы для мультиплеера.

Nox "Мод на улучшение движка OpenNox"

Мод также исправляет множество технических проблем, позволяет гибко настраивать элементы режима Nox Quest и внедряет альтернативную систему заклинаний, вдохновлённую механикой из Magicka.

В результате OpenNox делает классическую игру Westwood гораздо удобнее и современнее, оставаясь лучшим способом погрузиться в эту забытую жемчужину жанра.

104
37
Комментарии:  37
Ваш комментарий

Играл на релизе еще в английскую версию, еще до выхода перевода от студий того времени и у меня никогда не было мысли сравнивать Nox с Diablo. Nox - самодостаточное произведение.

Квесты делали, стратегии делали, ЭРПОГЕ ДЕЛАЛИ (лэндс оф лор), просто чего только не делали. Но потом продались еа. И всё // Александр Ковалёв

Продались ибо бабки кончились. Даже в те времена подобные игры не пользовались огромным спросом. У каждой студии, кто занимался подобными изометро-рпг была такая судьба (ну ещё и иммерсивов). Ток биовары выжить смогли.

Шикарная вещь. Можно и сейчас переигрывать, очень атмосферная и интересная игра.
Только нереально бесит насколько быстро изнашивается шмот, этом прям жесть, особенно у мага.

Кстати, лучше сразу качать сборку от Фокса, там уже всё нужно вшито.

Мне хватает поставить гоговскую версию и поверх NOXSolution.

Когда был мелким играл, очень зашло)

Nox - моя самая любимая игра из существующих! Игра, которая покорила своей атмосферой и неповторимой музыкой. Кстати, No Rest For The Wicked чем-то напоминает шедевр 2000го года.

Да, перепроходить за разные классы было оч кайфово. Вот какого ремейка хотелось бы, просто графику современную, все остальное там даже сейчас прекрасно.

ЕдинственнАя игра, которую перепрошел все три раза, за три класса. Шикарная

Так за 3 класса и концовки разные, одна другой лучше, магу самая топовая досталась, но играть за него это прям был настоящий hard mode

Кстати в Дьяблу, в отличие от Нокс, я так и не смог. А еще про балдурс гейт я узнал только после выхода третьей части, хотя играл в невервинтер, который вроде часть вселенной. И вообще, dungeon siege была любимой рпг детства, а про нее тоже мало кто знает.

Вот спасибо Вам, напомнили про dungeon siege. Как то хотел молодость вспомнить и поиграть, но название не мог вспомнить)) Нокс в начале нулевых, как он появился, проходил не один раз, всеми вариантами. Диабло только проникся после третьей части)

dungeon siege классная - по моему в ней почти абсолютно все шикарно - разнообразные локации и враги, а невервинтер меня всегда отталкивал своим лором и визуалом, но хотя геймплейно затягивает, по моему обе части невервинтер прошел (или только первую - сейчас скрины второй части смотрю и не помню)

В Baldur's Gate я так и не смог вкатиться. После даже первого NWN и тем более второго очень недружелюбная игра. А через силу как-то не хотелось проходить.

Мне в свое время как-то сразу не зашла. Ни сеттинг, ни геймплей. Просто тогда, в махеровые года игр-то было совсем не так много, как сегодня. И диски еще ходили между друзьями по очереди) Так что на безрыбье, как говорится.

Улетная была и динамическая игра, когда в нее играл, ниразу не возникало мыслей что она схожа с Diablo, там абсолютно все иначе было. Эх, захотелсоь и в Nox заново сыграть и в Аллоды, было время...

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ