на главную
об игре

Информация об игре

А сам чего не выложил ничего?
Превью
Инфа с сайта 1С
Середина XVI столетия.
Феодальная Япония, некогда находившаяся под властью императора, раздроблена и поделена между множеством враждующих кланов. В роли даймё — лидера одного из них — игроку предстоит воевать, решать разноплановые хозяйственные вопросы и вести тонкую дипломатическую игру, чтобы добиться главной цели: прекратить междоусобные распри и объединить страну под своим началом, став правителем всей Японии.
*.Девять кланов — сильных и слабых.
Возглавьте одну из девяти фракций, существовавших в феодальной Японии. Среди них — могущественный воинственный клан Ода и очень влиятельная семья Токугава. Под вашим чутким руководством любой из кланов сможет прийти к власти.
*.Сила красноречия.
Даймё и генералы, как и в игре Rome Total War, будут стараться вдохновить свои армии на боевые подвиги. В игре предусмотрено более 100 000 вариантов речей, зависящих от характера оратора, местоположения войска и от взаимоотношений с противником.
*.Осадная война
.Японские способы осады значительно отличаются от тех, что использовались европейцами, и крепость может оказаться смертельно опасной ловушкой. Во время осады и обороняющиеся, и атакующие могут использовать самую разнообразную тактику ведения боя.
*.Неприступные крепости.
Замки разных типов можно улучшать, строя укрепления пяти уровней, а это значит, что нападающим необходимо будет использовать разные приемы и техники ведения осады. Штурм внешних стен и захват внутреннего двора — лишь первые шаги на пути к триумфу.
*.Всесезонная война.
Впервые в истории серии сражения происходят во все времена года. От сезона будут зависеть боевые условия, а также состояние и настроение армии. Все это окажет важное влияние на выбор стратеги и тактики ведения военных действий.
*.Красоты Японии.
Дикие суровые горы, живописные равнины и цветущие вишневые рощи — благодаря использованной в проекте новой системе формирования местности, игрокам предстоит вести сражения в разных регионах страны, кардинально отличающихся ландшафтом.
*.Sengoku-Pedia.
В игровой энциклопедии можно почерпнуть немало полезных сведений о японских войсках и технологиях, а также узнать интересные исторические факты. С ее помощью вы сможете лучше изучить своих врагов, узнаете их сильные и слабые стороны.
*.Мораль и боевой дух.
Впервые на полях сражений появились строения, оказывающие психологическое воздействие на солдат во время боя. Защита или же захват монастырей и храмов, разорение вражеских святынь — всё это влияет на мораль войск.
*.Исторические сражения.
Непростым, но очень захватывающим испытанием для виртуальных полководцев станет участие в известных исторических баталиях, в числе которых сражение у деревни Сэкигахара.
*.На суше и на море.
Shogun 2 Total War — первый проект серии, в котором можно вести сражение на суше и на море одновременно. Курсируйте между островами, используйте особенности побережья, туман и другие погодные явления, чтобы получить преимущество перед врагом. Искусно выстраивая свои корабли у берегой линии и между островами, создавайте ловушки и навязывайте противнику свою тактику.
.Совершенные солдаты.
Воины-герои — поистине уникальные солдаты. Их мощь и боевой кураж столь велики, что они способны переломить ход сражения. Даже один герой с горсткой соратников может уничтожить множество врагов. Кроме того, он будет стремиться вступить в поединок с воинами подобными себе, чтобы отстоять честь своего клана.

Комментарии:  46
Ваш комментарий

Нашел скриншоты по игре

8 картинок
Интервью с Джеймсом Расселом

Сумасшедшие феодалы снова здесь, и на этот раз Total War пересматривает эпоху подлых ниндзя и храбрых самураев в Феодальной Японии. SEGA любезно предложила нам интервью с главным дизайнером Shogun 2 Total War Джеймсом Расселом, в котором тот рассказал нам о некоторых особенностях новой игры серии.



Тяжело ли придется новичкам?

Мы создаём несколько руководств, которые помогут освоиться в игре. Очевидно, что это очень важно для новичков в Total War. Но в Shogun 2 TW будут новые игровые механизмы, которые должны будут изучить и ветераны. Также мы усердно работаем над тем, чтобы сделать основную игру более лёгкой в управлении и пытаемся сделать многие вещи более понятными и логичными. Что, надеюсь, сделает игру более привлекательной и для новичков, и для опытных бойцов. Обращаю ваше внимание на тот факт, что фракции-кланы в игре будут начинать кампанию имея под своим контролем лишь маленькие территории и должны практически создавать империю с нуля. Это может облегчить жизнь игрокам по сравнению с Empire: Total War, где историческая обстановка по умолчанию обозначала, что вам придётся взять под контроль уже устоявшуюся державу.

Будут ли дуэли между юнитами-героями интерактивными (всё равно, как именно) или это будут простые заставки, как в Shogun 1 и Empire?

Герои – это вообще-то обычные юниты на поле боя, просто с большим мастерством и со специальным оружием (лук или меч). Они приходят с группой элитных последователей. Вы сможете использовать их по своему усмотрению в любом сражении, в зависимости от вашего военного плана. Конечно, в игре будут способы борьбы с определёнными героями, поэтому вы должны использовать их разумно: они не неуязвимые! Что касается индивидуального боя...
В процессе битвы вы вполне можете обнаружить, что на вашего героя нацелился вражеский герой. Поэтому вы действительно сможете увидеть одиночную схватку между героями, но в рамках полномасштабной битвы, когда вы должны еще и полностью контролировать ход всего сражения.

Как будут работать высадки на берегу?

Это вид прибрежного наземного сражения: армия может высадиться с корабля, чтобы немедленно атаковать вражеские силы, только выйдя из лодок. Если вы победите, то получите преимущество (и даже сможете взять в осаду прибрежные замки) без необходимости пропускать ход, тратя его на высадку десанта из корабля.

Было сказано, что новый ИИ работает по принципам «Искусства Войны» Сунь Цзы. Если это правда, то сможем ли мы действительно увидеть ИИ, который грамотно формирует свои боевые построения?

Да, ИИ действительно вобрал в себя некоторые основные заповеди Сунь Цзы. Мы рассчитываем на то, что ИИ бросит вызов игроку, и что ИИ – это одна из наиболее сильных частей Shogun 2 Total War.

Какие старые юниты из Shogun 1 возвращаются? Мы видели нескольких юнитов в видео, предположительно яри самураев или яри асигару, показанных вместе с даки. Будут ли другие старые любимчики?

Как и подобает представлению об этом периоде в истории феодальной Японии, многие юниты из Shogun 1 также появятся в Shgoun 2 Total War. Конечно, в игре будет несколько интересных новых отрядов. Самым важным для нас является создание юнитов, у которых будет исторический прецедент и определённая, конкретная роль на поле боя. Это даст интересные и разнообразные варианты тактики боя.

Скриншот берега с кораблями был довольно интересным. Означает ли это, что мы можем ожидать некоторое подобие грандиозных битв, включающих наземную и морскую схватки одновременно на одной и той же карте?

Мы добавляем прибрежные нападения, когда вы можете атаковать располагающуюся на суше армию, когда ваша армия высаживается. Также мы добавляем наземные и прибрежные особенности в морские сражения, что добавит огромное количество адреналина в морские сражения в плане того, как вы используете береговую линию при маневрировании своими кораблями. Но на данный момент армии сражаются с армиями, а корабли – с кораблями, не смотря на особенности, которые были добавлены в оба типа сражений.

Будет ли в игре больше предупреждений о том, что кто-то собирается напасть на игрока? Подготовка к военным действиям отнюдь не легкая задача и ее в целом трудно скрыть. Может быть советники могли бы выдавать предупреждения об угрозе и предоставлять возможные пути для решения военных вопросов дипломатическим путем?
Мы добавляем больше «блоков» в дипломатическую систему, чтобы сделать ее более ясной и чтобы добавить больше персонального оттенка в ваши взаимодействия с различными кланами. Как бы то ни было, мы всё же хотим сохранить эффект непредсказуемости (но без ощущения, что это происходит совершенно случайно). Мы считаем, что Empire и Napoleon более усовершенствованы в этом плане по сравнению с ранними Total War играми, но собираемся сделать дипломатию еще более реальной.

Есть информация, что Shogun 2 использует сильно модифицированный движок Empire: TW. Означает ли это, что сражения останутся по-прежнему сильно затянутыми, как в Empire, или мы увидим возвращение к более быстрому темпу боя, как на движках Rome и Medieval 2 ?
Джеймс Рассел: Мы внимательно изучаем этот вопрос, и нужно, чтобы скорость сражения была аккуратно сбалансирована. Слишком быстро, и у вас будет недостаточно времени, чтобы отреагировать на складывающуюся ситуацию и действительно насладиться некоторыми интересными и трудными тактическими решениями. Слишком медленно, и накал битвы уменьшается, а тактика неожиданных атак или использование определенных юнитов не будет в полной мере применено. Думаю, что лучшим ответом будет зависимость: юниты с мощной атакой дадут более быстрые результаты в рукопашной, но юниты с высокими оборонительными способностями (например, яри самураи) смогут продержаться довольно долго.

Будет ли возможность сыграть за отряд Ронинов? Или, по крайней мере, нанять их в некотором роде?
Да, вы сможете нанять Ронинов, но только в определённых ситуациях.

С системой «камень-ножницы-бумага», будет ли возможно, что более слабый юнит победит более сильного юнита, используя лучшую тактику?

Да, идея как раз и заключается в том, что юниты не всегда однозначно сильны или слабы во всех ситуациях. У всех есть сильные стороны и слабости, но будут и способы использования юнитов, которые в некоторые моменты или против определённых юнитов будут очень эффективны. Самый яркий пример, это то, что копейщики очень сильны против кавалерии, но уязвимы для мечников (которые в свою очередь уязвимы для кавалерии). Другие юниты могут иметь очень высокие атакующие показатели, но носят очень лёгкую броню и таким образом уязвимы для лучников. Нашей целью является удостовериться, что каждый юнит имеет ясную и конкретную роль на поле боя. И чтобы при правильной тактике они стали максимально эффективны.

Будут ли крупномасштабные бои распространены в кампании Shogun 2 Total War, учитывая сократившийся размер карты и то, что один ход равен одному сезону?

В игре будет большое количество крупномасштабных сражений: Япония – очень гористая страна, и на карте будет множество стратегических точек, которые можно превратить в важные опорные пункты именно из-за ограниченного географического масштаба. Также очень важно, чтобы вашу армию возглавлял сильный генерал, что побудит вас сосредотачивать свои силы. Хотя, конечно же, будут некоторые особые обстоятельства, когда возможен другой, хитроумный план.

Я должен заметить, что несмотря на то, что мы показываем географически небольшую территорию (японские острова вместо половины земного шара), карта всё ещё имеет эпический размах: мы просто приблизились и сосредоточились на Японии с гораздо большим количеством деталей, нежели было в Empire и Napoleon, где нам приходилось показывать целые континенты.

Вернётся ли кооперативная кампания?

Пока никаких комментариев, но у нас есть большие планы насчёт многопользовательского режима. Позволю себе ответить туманно: в Shogun 2 Total War у вас есть основания ожидать большинство особенностей, которые вам понравились в Napoleon.

Вот несколько скринов и артов,может уже были :)

еще наткнулся на одну видюху - очень похоже,что это дуэль самураев из s:tw

хотя может и нет

фрагмент битвы с комментариями -

СМОТРЕТЬ ВСЕМ!!!!!!!!!!!!НАСЛАЖДАЙТЕСЬ = ))))))))))))

Новые скриншоты!!!Показана страт карта









Видео Shogun 2: Total War - Assassination Trailer, как ассассины выполняют контракты + немного стратегической карты.

Shogun 2: Total War - Обзор

Обзор

«Несколько секунд назад мы говорили об историческом персонаже, который, в сражении, вдохновлял своих людей на великие храбрые подвиги, отрезая свою собственную голову во время нападения» - Сказал Майк Симпсон, творческий директор The Creative Assembly. «Теперь, это, очевидно, одна из специальных способностей».

Total War возвращается к началу. Перед Napoleon, или Empire, или Rome, был Shogun Total War. Выпущенная в 2000 году, игра сочетала военную тактику и стратегию в кампании, позволяя нам завоевать феодальную Японию, и превратила разработчиков из создателей игр EA SPORT в лидеров стратегической игровой отрасли. Это возвращение туда, где всё началось.

Если Napoleon был заявлен, как отдельно стоящее расширение для Empire, выросшее больше, чем ожидалось, то Shogun 2 официально заявлен следующим главным проектом в серии. Я посетил штаб квартиру The Creative Assembly, комнату, где играла музыка из меню первого Shogun, а постеры Shogun 2 свисали со стен, чтобы получить представление о том, что The Creative Assembly называет Total War 6, а что Total War 0.

«Идея была взять примерно 10 лет опыта в разработке игр Total War и сделать игру такой, какой мы хотели её сделать с самого начала» - объясняет Керан Бригден, менеджер The Creative Assembly по общественным связям. «Мы взяли все технологии и достижения из всего, что мы сделали и применили эти вещи в создании игры, которую мы хотели сделать с самого начала»

Итак, это возвращение в Японию – это самое очевидное – но многие детали различаются. Ваше путешествие к господству начинается в 1540, позже, чем начало оригинальной игры, которая, по ощущениям Симпсона, была очень медленной вначале. Теперь в игре 4 хода за год, по одному на каждый сезон, вместо всего лишь двух. Сражение за Японию идёт между 8 кланами – не включая девятый, тренировочный клан.

«Все эти воюющие фракции в период 1540-ых готовы взять Японию» - говорит Керан. «Непосредственное нападение на императора полностью запрещено, потому что он является представителем Бога на Земле, но вы всё ещё можете контролировать императора, как куклу, это похоже на то, как люди обращались с Папой Римским в средневековой Европе. Игрок говорит: «Я – чёткая военная сила здесь, и если вы назначите меня Сёгуном – вооружённым защитником всей Японии – я буду мечём для вашей небесной миссии». Shogun 2 рассказывает о приходе к власти»

Во время моего визита я говорил с Симпсоном, Брегданом, главным дизайнером Total War Джеймсом Расселом и главным дизайнером Shogun 2 – Джеми Фергюсоном, и что сразу стало ясно – это только ранние дни. Некоторые вопросы, которые я задавал во время своего разговора, вызывали не то чтобы ответ, а усмешки и понимающие взгляды между ними. Они, очевидно, до сих пор проводят встречи каждый день, рассказывая об игре, стараясь объяснить, что именно они делают. Но они также очевидно наслаждаются этими моментами, а их радость по поводу возвращения в Японию заразительна.

«Если вы посмотрите на исторические вещи, которые некоторые люди совершали, то заметите, что они абсолютно возмутительные» - говорит Симпсон. Он проводит разговор, качаясь на стуле, иногда наклоняясь, чтобы сделать акцент на некоторых вещах. «Мы попытались вдохнуть эти особенности в игру. Итак, у вас будут такие ребята, как генерал, чья работа заключается в осаде и взятии замков. Он старался 6 месяцев, но потерпел поражение. Его реакцией было совершение суицида, что является, честно говоря, вопиющей вещью. Но он после этого приказывал похоронить себя верхом на лошади, лицом к воротам, чтобы преследовать врага до смерти. Есть сотни таких случаев, когда персонажи совершали что-то странное, возмутительное, удивительное, коварное – любые вещи. Мы стремимся привнести это в прочные механизмы, которые должен будет контролировать игрок»

Это начинается с представления осад. «Японские замки существенно отличаются от Европейских» - говорит Джеми. «Европейцы просто построили стены, которые будут держать всех подальше, и вы изо всех сил стараетесь убедиться, что враги никогда не пройдут сквозь дверь. Это не относится к японцам, которые строят замки, срезая верхушку холма, облицовывая его камнем, и возводят комплекс многоуровневых фортов на верхушке.»

«Это будет серией дворов» - объясняет Майк. «Большинство замков будут похожи на свадебный торт на различных уровнях, с достаточно сложными проходами и большим выбором путей, по которым вы пойдёте. Превосходная защита замка в Японии заключается просто в открытии ворот, сказав: «Заходи, если у тебя кишка не тонка»

Теперь это не так просто, как использовать пушку, сделать дырку и набиться внутрь. Разделяя замки на дворы, размером с футбольное поле, японские осады превратятся в пазлы с множеством стадий. Кавалерия остаётся полезной разве что после преодоления внешних стен, атакующие должны прокладывать их путь осторожно, выбирая кратчайший путь для уничтожения врага, в то время как защищающиеся решают, какой двор стоит оборонять и стараются отбросить атакующих к наиболее защищённым стенам замка.

Теперь в сражениях есть «приливы» и «отливы». Когда противник берёт двор, то вы должны будете отступить и обороняться от туда»
- продолжает Майк. «И в зависимости от того, каким путём он пойдёт от туда (потому что он может пойти на лево, может направо), вы должны будете бегать по кругу, чтобы бороться с этим. Гораздо больше выбора»

«Это предоставляет больше способов для победы в сражении и проводит вас сквозь осаду, вместо того, чтобы сосредоточиться на фазе обстрела, а потом на большой толкотне» - добавляет Рассел. На многие мои вопросы отвечали так, все три человека заканчивали мысли каждого и, обсуждая то, что они могли сказать. Они Церберы Total War, хранящие секреты игры.

Представление осад во всей их глубине позволяет дизайнерам показать такие особенные исторические сражений, как Битва при Кавагое, в которой сражались кланы Уесуги и Ходжо. «Ходжо были полностью окружены в своём замке» - говорит Фергюсон. Что делает сражение значимым, так это то, что Ходжо было всего 10 тысяч, а враг снаружи имел около 85 тысяч солдат. «Уесуги вели осаду пару недель, но затем лидер клана Ходжо атаковал в середине ночи, в бурю, и полностью уничтожил Уесуги»

Другой вещью, которую стремится представить Shogun 2 – это ночные сражения. Керан завёт это «растянутой задачей», подразумевая, что они подталкивают сами себя сделать это, но ещё не уверены до конца. «Это должно завоевать своё место в дизайне» - говорит он.

Эти истории также освещают очень запоминающихся персонажей, которые возглавляли армии. Клан Ходжо – просто ещё один пример этого. «Лидер клана произнёс очень вдохновляющую речь» - говорит Джеми. «Она была примерно такой: «Не смотрите на вашу броню, не свёртывайтесь калачиком» «Не прекращайте рубить головы» - добавляет Майк. «Это то, чем они занимались в то время» - смеётся Джеми. Лидеры будут использоваться, чтобы считать воинские способности и повышать честь солдат.

Они убеждены, что Shogun 2 представит этих персонажей, как более индивидуальных генералов. То же самое было сказано и о лидерах в Napoleon, но в этот раз они акцентируют это. «Вам нужно просто просмотреть наши форумы, чтобы увидеть количество предысторий, которые игрок присваивает своим генералам. Мы хотели, чтобы это было нечто, что они могли бы осознать, а не просто то, что они выдумали для себя» Это означает, что вы сможете выбирать навыки, которые вы хотите развивать в вашем генерале. Это не похоже на Napoleon, где умения развивались автоматически в зависимости от вашего стиля игры.

Но The Creative Assembly хочет «перешагнуть» через простых генералов и представить легенд японского боя. Самураи знамениты своими умениями в обращении с лезвием и их гибкости, но есть персонажи, ставшие легендарными из-за своей способности изменить ход боя в свою пользу. Если вы сможете возвести постройки, необходимые для их создания (и если вы сможете их найти), то, возможно, вы сможете нанять юнитов-героев.

«В периоде Сэнгоку – говорит Джеми – то, что они часто делали в начале сражения, заключалось в том, что они выходили из толпы и выкрикивали своё происхождение, оскорбления в адрес врага и просто говорили: «Если ты знаешь, как одолеть меня, давай, попробуй» Вот так представлены новые юниты-герои. Каждый будет иметь различное оружие и разные умения. Один может быть особенно хорош в сбивании всадников, в то время, как другой может быть лучшим против мечников. В любом случае, присутствие этих воинов на поле будет впечатляющим.

У этих персонажей также будут специальные возможности. Тот парень, что отрезал себе голову по пути на битву? «Вы можете себе это представить: миг, это убивает вашего персонажа, но это подталкивает всю армию, и они все идут. «Вау!» и они безумны на какое-то время»
- говорит Майк. К несчастью, это только пример тех специальных способностей, которые мы увидим. «Мы, вероятно, не будем включать это в игру, потому что это был всего лишь один парень, кто сделал это, и даже тогда это было сомнительно. Он должен был упасть и порезать себя» Что будет не очень специальной способностью.

Если уж мы говорим об осадах, то Джеймс упоминает ИИ. Он делает паузу, так как знает, во что он влез. ИИ в Total War на протяжении долгого времени был проклятием для СА и самых ярых поклонников. В своём обзоре Napoleon, Тим Стоун объяснил, как ИИ с трудом «производит правдоподобие игры», и как он смог захватить Москву с «относительной простотой».

Поэтому The Creative Assembly знает об этой проблеме, работает над ней. Помогает тот факт, что юнитов в рукопашной схватке Shogun 2 легче имитировать. «Одной из наших основных задач является убедиться в том, что больше никто никогда не скажет ничего плохого об ИИ, потому что мы уже достаточно наслышались этого» - говорит Майк. Он звучит очень и очень решительно. Мне немного страшно.

Уже было 6 Total War игр, и теперь просто увидеть строительные блоки, которые создают серию: карта кампании, сражения, морские битвы, начиная с Empire, и мультиплеер. Что становится понятным, когда говоришь с дизайнерам, так это то, что ни одна из этих вещей не воспринимается как само собой разумеющееся. Эти вещи каждый раз полностью пересматриваются и трансформируются, чтобы поддерживать каждое нововведение игры.

Кстати: морские сражения. Они были существенным дополнением к глобальной колониальной войне в Empire, но чувствовалось, что The Creative Assembly с трудом наделяет их той глубиной и забавностью сухопутных сражений. Вдали от бойких пиратских приключений, морские сражения показывали около двух медленно вращающихся галеонов, пускающих снаряды в безграничный океан.

Японские морские сражения в периоде Shogun 2 полностью отличаются. Оказывается, что дизайнеры игры ждали средневековую Японию.

«На Европейских водных просторах всё решается тем, у кого больше места для пушек» - объясняет Рассел. «То, чем мы очень возбуждены, заключается в том, что мы можем внести геймплей типа «камень-ножницы-бумага», где некоторые корабли будут лучше против других видов кораблей.

Японские корабли, обычно, делятся на две категории: навесы на воде и замки на воде. Навесные лодки были маленькими платформами с группами солдат. Эти пассажиры могли использовать платформу, чтобы тащить рядом вражеские корабли и захватывать их с помощью мечей, огненных стрел (с дистанции) и наслаждаться зрелищем. Лодки-замки были большими платформами, способными нести больше людей, но по существу то же самое.

«Это смесь дальнего боя и рукопашного боя» - добавляет Фергюсон. «Также есть земля. Морские сражения в Японии проводились рядом с берегом, означая, что новые сражения Shogun 2 обеспечат более широкие рамки для «рулящих» игроков.»

Суша также обеспечивает новые тактически возможности: вы можете сосредоточить ваши лодки на одной стороне острова, обеспечив им прикрытие, или поместить их между берегами, чтобы заблокировать путь врагу.

«Это делает морские сражения похожими на сухопутные в плане тактики, которую вы используете» - говорит Майк. Есть последнее главное изменение, что делает эти слова правдивыми: «Эти корабли в большинстве своём управляются вёслами»

Что делало морские сражения в Empire неуклюжими, так это то, что вы постоянно двигались, ветер гнал вас на большой скорости в широкие объятия ваших противников. Но дело обстоит
по-другому с вёслами. Вы можете указать вашей лодке, куда плыть, и она пойдёт туда и остановится. «Вы ничего не можете сделать дистанционно, как в Empire, поэтому всё кардинально меняется»

Но всё же, самая главная область Total War, которая должна поменяться в каждом направлении, это карта кампании. Глобальный масштаб Empire требовал раздельные плацдармы. Napoleon Total War добавил истощение и линии снабжения, которые ставили в тупик настоящего Бонапарта во время его военных кампаний. По словам Майка Симпсона: «Япония – это только Япония. Это очень приятная форма для «прогулки», длинная и тонкая»

Одно место и одна культура дают возможность дизайнерам сосредоточиться на деталях.

«Различия между регионами и важностью регионов для вашей кампании должны быть намного сильнее (чем в предыдущих играх)» - говорит Майк. «Это не только «О, давайте захватим другой регион, захватим другой регион!», и вы не беспокоитесь о том, какие это области. Вы будете более осторожно думать о том, куда вам пойти и как это сделать»

«Вернутся ли линии снабжения из Napoleon?» - не по умолчанию» - говорит Джеймс. «Нам не обязательно сохранять каждую особенность, потому что в конце мы закончим раздутым опытом»

«Это своего рода вид Дзен» - добавляет Джеми. «Чем больше вы будете совершенствовать его, тем лучше он станет. Мы хотим удостовериться, что каждый кусочек составлен идеально и ощущается так, как будто он и должен там быть, и чем больше вы его используете, тем больше вы начинаете понимать, что вы можете сделать с этим рычагом»

Джеймс ставит этот вопрос так: «Я действительно очень стараюсь сделать что-то, во что будет легко играть, но гораздо сложнее создавать»

В этот момент Симпсон наклоняется. Я не задавал вопроса, но у него было, что сказать. «Есть другая область, о которой мы не говорили, которая сосредоточена на том, что мы ещё никогда не делали до этого. Это живопись. В этом аспекте, это впервые, когда Total War игра – это проект с «доминированием искусства» Он останавливается. «Что я собственно имею в виду?» Майк останавливается, а Джеймс и Джеми смеются. Джеми продолжает: «В японской природе вы находите такие странные местности, которые не увидите в Европе. У вас будет огромный холм, прямо посередине равнины, без всяких построек на нём. Буквально ровная местность, а потом взрыв, вулканические горы, торчащие из неё, покрытые деревьями»

Представьте ваших солдат, стоящих в рисовом поле, группа цветущих сакур вправо от них, и гора в стиле Властелина Колец, высовывающаяся из под земли перед ними. Её верхушка разрушена и за место неё стоит огромный замок. Представьте всё это ночью. Представьте это во время бури, ходьба ваших солдат, освящаемая молнией. Представьте это зимой, земля, покрытая густым снегом, потом представьте это опять по-другому весной, летом и осенью.

Дизайнеры надеются, что Shogun 2 будет выглядеть более чужеродно, чем любая другая игра в серии. «Нет вообще ничего похожего на это» - говорит Джеми. «Даже самурай не выглядит, как парень в доспехах. Он выглядит, как произведение искусства»

Симпсон сказал PC Gamer в прошлом году, что каждая Total War перепишет каждый режим игры с нуля. Что будет переписано в Shogun 2?

«Это мультиплеер, где мы делаем нечто совершенно особенное» - говорит Майк. «Мультиплеер всегда находился немного низко в списке приоритетов для Total War. Мы сделали многопользовательскую кампанию, но есть ещё гораздо больше пространства для создания интересных вещей»

«Думаю, нашей целью является достичь такого момента, когда большинство людей, покупающих игру, будет повседневно играть в мультиплеер» - смеясь, добавляет он. «Я очень, очень хочу поговорить об этом побольше, но мне не позволено это делать»

«Чтобы попробовать объяснить то, о чём отчаянно пытается рассказать Майк – смеётся Керан – я могу уверенно сказать, что в мультиплеере будет важная инновация, над которой ведётся работа»

«Это амбициозно» - заканчивает Майк.

На этом наш разговор начинает сворачиваться. Три дизайнера уходят. Джеми возвращается через несколько секунд позже, чтобы унести с собой немного печений. Музыка из меню первого Shogun продолжает играть, ещё два постера свисают со стен, а я мчусь на свой поезд.

Это все ещё ранние дни для Shogun 2, но уже не рано восхищаться им. Я ушёл с сильным желанием поиграть в оригинал, а в поезде, смотря на проход, я заметил бизнесмена, с BlackBerry в одной руке и ноутбуком в другой. Он играл в Rome Total War.

На этом поставим точку.

Broken Crescent

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме Total War: Shogun 2