Обзор Forspoken - "залипательный" паркур, неплохой сюжет и проблемы с графикой

Поначалу мы хотели быть очень категоричными и назвать Forspoken очередным «бездушным» приключением, в которое вряд ли захочется погружаться дважды. Такие мысли начали формироваться при просмотре трейлеров, первого часа игры и других видеоматериалов. На глаза явный даунгрейнд графики и сомнительные геймплейные решения, не предвещающие релиз игры года или даже месяца.

При первом запуске мы постарались отбросить все негативные суждения и приняли этот мир со всеми значительными отклонениями, чтобы получить удовольствие от процесса. На удивление нам это удалось, однако не заметить особенностей было невозможно. Мы постараемся в деталях рассказать о всех нюансах Forspoken — от плохого к хорошему.

Опять не получилось

Откровенно говоря, мы немного слукавили в заголовке и начальных тезисах — подавляющему большинству игроков этот проект вряд ли придётся по душе, поэтому при отсутствии особого желания не стоит пытаться запускать сие творение. Бьём с порога прямо в лоб и отправляемся погружаться в детали.

Разработкой занималась Luminous Productions, известная по успешному релизу Final Fantasy XV, а издателем выступили Square Enix. Большой издатель — большие требования. В этом и заключается главная проблема Forspoken — постоянные переносы и «кранчи» (переработки). Уход Хадзимэ Табаты, геймдизайнера «финалки», и вовсе «открыл портал в ад» — изменения полились рекой. Отсюда невозможность сконцентрироваться на спокойном создании игры и постоянные попытки влиться в рабочий ритм и нагнать попусту потраченное время.

Пара вводных о сюжете — главная героиня Фрей находит говорящий браслет и переносится из Нью-Йорка в другую вселенную, где ей придётся отправиться в удивительное приключение, встретиться с местными жителями и победить множество врагов. Ничего необычного, но оставим эту деталь для другого раздела… Зато расскажем о невыносимом браслете, который постоянно разговаривает без умолку и комментирует любые происходящие на экране события. Это может начать раздражать, поэтому разработчики предоставили возможность оставить только важные сюжетные диалоги, а остальные отключить в настройках. Мы этого не делали, поэтому прослушали даже самые бесполезные разговоры Фрей с браслетом.

Забываем о сюжете, хватаемся за первое увиденное и отмечаем низкосортное качество графики — тени, дизайн локаций, кривые кат-сцены, не проработанные модели. И если вблизи объекты выглядит неплохо, то на расстоянии в открытом пространстве замечаем их неестественное расположение и недостаточную детализацию изображения. Не исключаем, что проблемы заключаются в устаревшем движке от Final Fantasy XV, однако в некоторых важных графических аспектах семилетняя игра выглядит намного лучше. Засмотреться на красивые виды не получится, поэтому пытаемся отмахнуться от безжалостных к психике игрока ассетов и переходим к боевой системе.

Фрей с помощью браслета может использовать различные заклинания, становиться невидимой, призывать плюющееся растение и совершать различные чудеса. Все действия привязаны к двум кнопкам. Атакующая способность — бросаться камнями. И это не шутка. На протяжении всей игры Фрей придётся использовать этот приём бесконечно. Заклинания поддержки отвечают за дополнительные действия, которые в моменте могут нанести некоторое количество урона или исцелить героиню. Как ни парадоксально, но за таким разнообразием кроется однообразие.

Обыденность и в побочных заданиях, и системе лута. Исследуем огромную локацию и находим сотни точек интереса. Каждое место отмечается на карте, поэтому потеряться будет трудно, но для получения платины всё-таки придётся потратить два десятка часов (а то и больше) на посещение каждой локации.

Добавляем просадки FPS в некоторых сценах в режимах качества и рейтрейсинга и снова получаем не самый оптимизированный проект на релизе. Такие проблемы случались нечасто, однако всегда хочется просто наблюдать за гладким геймплеем без рывков и прочих визуальных недостатков.

Отдельно отметим несколько багов, которые начнут раздражать игрока с первых минут — внезапное появление NPC, резкая смена сцен при пропуске реплик и долгие сражения на высоком уровне сложности. Это не особо критично, но глаз к тридцатой минуте уже начал подёргиваться.

Возвращаемся к этапу разработки и вспоминаем первые трейлеры и превью, которые пророчили Forspoken большое и успешное будущее — удачная концепция, занимательные игровые решения и графика высочайшего качества. К сожалению, все эти задумки так и остались в виде концепта, реализовать их до прогрессивной и революционной игры будущего так и не получилось. А жаль…

Завершим осуждающую тираду технологией DirectStorage, которая впервые появилась в игровой индустрии. Для незнающих расскажем — эта разработка позволяет снять нагрузку с центрального процессора и переложить её на видеокарту, за счёт чего сокращается время загрузки, но теряется до 10% FPS. Ситуация двоякая. С одной стороны игроки могут лишиться длительных экранов загрузки, а с другой — потерять плавность геймплея.

Последнее не должно случиться при правильной работе технологии, но результаты тестов Forspoken показывают проблемы с производительностью. Вполне вероятно разработчикам попросту не хватило время для оптимизации, поэтому относить DirectStorage к минусам пока что не стоит. Позднее посмотрим на более совершенные игры и примем взвешенное решение о необходимости использования этой «фичи».

Желание отбить часть вложенных денег вполне естественно и понятно, но, учитывая текущее состояние Forspoken, в Square Enix явно поторопились с релизом. Возможно текущий состав Luminous Productions уже не мог «перепрыгнуть через свою голову» и доделать столь некачественный продукт, но об этом известно тол