Дисклеймер
Критика игры не умаляет её достоинств. Автор текста высоко оценивает объем работы Warhorse Studios и к хейтерам игры ни в коей мере не относится.
Дисклеймер 2
Автор текста исходит из того, что пользователей условно можно разделить на казуальщиков и ролевиков. Первые стремятся "пройти" игру, желательно быстро и ненапряжно, вторые хотят в игровом мире жить. Для этих категорий игроков нужны разные игры. Либо совершенно разные настройки геймплея в одной игре. Классические "настройки сложности", влияющие на количество лута и ХП этим требованиям не отвечают и морально устарели. Попытка Warhorse Studios сделать один геймплей для разных категорий игроков обречена на то, что не довольны останутся обе категории. Автор текста исходит в своей критике из интересов второй категории (ролевиков).
Идеалом для автора текста является открытый мир, живущей своей жизнью независимо от игрока.
Собственно, критика
Ландшафт влияет на геймплей. Если дороги проложены не логично - игрок будет бегать по бездорожью, ругаясь на разрабов. Если расстояния на карте реалистичные (большие) - это дисциплинирует сценаристов разделять местные квесты и региональные, не заставляя игрока скакать по всей карте из конца в конец по небольшой, но крайне неудобной для передвижения карте.
Кроме того, большая карта позволяет спрятать на просторах скрытые до времени локации, сделать более правдоподобные механики жизни НПС (а не костыли вдруг-откуда-ни-возьмись случайных встреч). И, да, большая карта позволяет реалистично расположить дороги, а не рисовать их для красоты по принципу "для бешеной собаки сто верст не крюк".
Если бы карта была в 10, 20, 100 раз больше - геймплей был бы гораздо правдоподобнее. При этом, да, пусть большая часть карты это леса и поля. Формально пустые. Но большая карта потребует локализации квестов и создаст совершенно новые условия для геймплея и требования к дизайну локаций. Разрабам тогда, надеюсь, больше не придет в голову делать сундук в одной локации, а алхимический стол - в другой.
Каузальщики на большой карте будут в свое удовольствие пользоваться быстрыми путешествиями, ролевики - наслаждаться ландшафтными видами. Все довольны. Разбойничьи лагеря будут спрятаны глубоко в лесах, где найти их случайно затруднительно, а сами разбойники вместо случайных встреч могут иметь собственную логику своих разбойничьих промыслов, открывая совершенно новые возможности для геймплея.
Боевая система
Нарекания на неё звучат как со стороны казуальщиков (слишком сложно) так и со стороны ролевиков (слишком быстрый прогресс характеристик персонажа, делающий боевую систему избыточной. Раскачанный персонаж может затыкать противника, игнорируя всю сложность боевой системы). Кроме того, совершенно неясно - с чего вдруг поденщики и углежоги владеют навыками и приемами оружного боя. Сама по себе боевая система вполне жизнеспособна, но ей не хватает внятного обучения и последовательности: крестьяне не должны владеть навыками боя, а прогресс характеристик персонажа не должен заменять боевую систему. Ну и механику повреждений, ранений и расчлененку в игру не завезли. А жаль. Красочные бои с кровью могли бы очень украсить игру.
Автолевелинг
Совершенно неясно, каким образом эта кривая механика утвердилась в большинстве игр. В Kingdom Come, что в первом, что во втором, с ростом уровня ГГ растет и уровень его противников. Разбойники наряжаются в броню, стоимость которой превышает годовой оборот ближайшей деревни и овладевают навыками владения оружием, демонстрируя перед смертью чудеса фехтовального искусства. Что в целом разрушает и так малоубедительную правдоподобность мира.
Правдоподобность мира
Если бы разрабы чуть тщательнее относились к работе над игрой, они снимали бы модели персонажей не с первых попавшихся актеров с современными невыразительными лицами и телами, а с уголовников, калек и пациентов психбольниц. Средневековые пейзане - это кривые, больные и дремучие люди, утомленные тяжелой работой и беспросветностью бытия. Но тогда и весь геймплей пришлось бы перелопачивать: квесты приобрели бы мрачную атмосферность, а не слащавую сказочность.
Диалоги и реплики в игре бестолковые и многословные. Впечатление, что количество бессмысленных слов сознательно увеличивалось, насколько хватало фантазии авторов. Может стоило бы в следующий раз пригласить переписать диалоги медиевистов и лингвистов?
Групповой ИИ отсутствует. То есть - можно, например, расправляться с противниками в лагере втихаря по одиночке и никто ничего не заподозрит. Наличие трупа соратника или попавшая в грудь стрела, конечно, вызовет у НПС беспокойство, но и оно быстро пройдёт. Это проблема, кажется, всех игр.
Путники, идущие из ниоткуда в никуда, всегда встречаемые в одних и тех же местах. Такая примитивная механика...
Сохранения с помощью "шнапса" - к этому можно привыкнуть, тем более, что он везде продаётся и несложно скрафтить, но смысла в этой механике, кроме прокачки пьянства - никакого. Да и сам навык пьянства совершенно лишний.
Управление
Управление крайне неудобное, зачем-то в большинстве случаев начать действие - одна кнопка, а закончить - другая. Алхимический стол - отдельная песня. Почему было не сделать все действия указателем и одной кнопкой мыши? И, раз уж речь зашла про стол - неужели сложно было на этапе разработки сделать трекинг реальной физической камеры (типа гоупро), моделируя действия ГГ? А не вот эту, качающуюся до тошноты камеру от первого лица при выполнении действий.
Кат-сцены
В гейминдустрии существует мнение, что игрокам нужна игра как кино. Не нужна. Кат-сцены выбешивают. Навязчивые, неконтролируемо начинающиеся и крайне длинные многословные кат-сцены разрушают погружение в игру.
В целом: из-за нелепостей карты, плохих лиц и голосов НПС, неудобного управления, многословных слащавых квестовых диалогов, не проработанного ИИ, неубедительности мира - погружения в игру в должной мере не происходит. В целом описанные недостатки не являются исключительной особенностью Kingdom Come, но именно в ней, в сочетании с рельсовой анимацией и другими недостатками производят в целом впечатление инди-проекта, в котором энтузиазм разработчиков заменяет им профессионализм.
Но ландшафты местами красивые, да.
"недостаточное погружение"... Чел, я уже три дня просыпаюсь, завтракаю, включаю комп и с 10 утра примерно до 21 "погружаюсь" с головой 😎
И мне збс.
Хз чего там тебе не хватает - но это твоё субъективное имхо, не более
Пример, квест про похищение дочки бабки, которая нас спасла. В его финале, где её держит в заложниках обычный крестьянин, а тут к нему подходит рыцарь в полном латном доспехе и этот придурок начинает ему угрожать, ну бред же. Он должен на колени упасть и молить о пощаде, а не вот это вот всё. И таких примеров куча.
Назови хоть одну из ныне существующих игр, где НПС адекватно реагируют на персонажа?
Марина 2, когда Тит и компания идёт, все гвардейцы к нему относятся, как положено, да и в самих квестах тоже, когда они встречают гвардейцев-еретиков.
Имхо: придирки ради придирки)
Игра получилась качественной, интересной, реиграбельной и красивой.
Как обычно мы привыкли сравнивать игры между собой? по определенным критериям:
Графика - тут всё ок
Оптимизация - полирнули так полирнули, на 3060 в 2к с высокими настройками стабильные 75 (с включенным vsync на монике 75гц) даже в тяжелых сценах.
Сюжет - вот тут оценка уже довольно субъективна, лично мне зашла как основная сюжетка, так и большинство побочек. Болтовни много да, но вторая часть на 70% сосредоточена вокруг политических интриг, как иначе то? В политике всегда было очень много пустых разговоров. Однако разработчики смогли это все грамотно разбавить шутками, экшеном, сюжетными поворотами и авантюрами главных действующих лиц.
Геймплей в этой игре - одновременно и сильная сторона и спорная. тут разработчики не смогли угодить всем. Очень много жалоб слышал, что игра сильно душная и сложная, даже коллега забросил прохождение после того как его несколько раз порешили за краденного коня.
А мне наоборот зашло.
Тут хотелось бы дать пару советов тем, кто только собирается опробовать игру и не знает что от нее ждать:
1.Примите правила игры, сублимируйте свой жизненный опыт на игру и старайтесь принимать те же решения, что приняли бы в жизни что бы получить максимум удовольствия.
2.Если вас прям сильно душит постоянная беготня настолько, что устаете, ну перешагните свои принципы и скачайте трейнер где есть телепортация на маркер игрока.
Да, она не идеальна - но я реально "залип" 😎👌
я сравниваю не между собой, а с тем, что можно было бы сделать с имеющимися технологиями и в условиях имевшегося бюджета и сроков.
в качестве референса для меня выступают не другие игры, а пользовательские моды для других игр, направленные на повышение правдоподобности. И собственное представление о том, как могла бы развиваться игровая индустрия.
В целом - я с большим уважением отношусь к попытке сделать исторический геймплей без фэнтези, но можно было бы сделать лучше. Гораздо.
Например, в игре City Skiline ИИ может управлять сотнями тысяч НПС, каждый из которых имеет место работы (или безработный), семью, имя-фамилию, уровень дохода и чем-то конкретно занят в текущий момент. И проживает от рождения до смерти, посещая школу или там, допустим, отправившись погулять. То есть - можно смоделировать поведение каждого НПС. В том числе - смоделировать экономику. Или создать причины повышения/понижения уровня преступности. А не делать болванчиков с одной извилиной и рандомный лут в условиях полного отсутствия экономики.
понятно, что экономика отдельно взятой деревни с десятком жителей будет несколько отличаться от экономики миллионного города, но проработать самобалансирующуюся реалистичную поведенческую модель, в т.ч. экономическую - вполне можно и в таких условаиях. Задачи не стоит, вот в чем проблема.
Оптимизация моё почтение, у меня проц 2013 года и 1080ти, настройки средне-высокие на фуллхд и всё прекрасно работает
Критика в духе "дое*ался до столба", придумал недостатки на ходу. Это ещё хуже чем проплаченное облизывание.
я с большим интересом читаю реакцию игроков: в моем представлении если реализовать то, о чем я пишу, это была бы совершенно другая игра, которая могла бы повлиять на гейминдустрию не меньше, чем в своем время Морровинд. Т..е. - изменить правила. Вообще-то именно это и пытаются сделать Вархорс. Изменить правила индустрии. Но как-то недостаточно они это делают.
Видеть в этом придирки...)) Очень интересное мнение, спасибо.
Вархорс всё ещё маленькая студия и то, что они делают уже достижение, просто не все хотелки можно сделать, чтобы это не отразилось на оптимизации игры, времени разработки и бюджете, но то, что есть недостатки в игре - факт, они не критичны и компании есть куда расти, это радует
100пудово всё так. Нет смысла отрицать. Судя по тексту, автор обычный хейтер. Это даже хуже, чем обзор Логвинова с вылизыванием игры.
Поддерживаю мнение. Игра сама по себе неплохая, я залип на геймлей: собирал травки варил зелья, изготавливал предметы, исследовал карту, бил разбойников. Но когда дело доходит до квестов (особенно основных) - рукалицо по большей части. Как ты верно подметил, современизация диалогов, попытка заставить сопереживать каким-то тyпopылым и прочие нелепости портят всё впечатление. Короче, как говорит Клим Саныч: диалоги и квесты писала какая-то девочка по блату, которая не в курсе, как вообще строилось общение в то время, даже, думаю, в "плохие" районы своего города не заходила. Окончательно полыхнуло на квесте с лютней, где даже нет опции, что бы заставить этих лодырей копать яму или хотя бы навалять им за наглость. Решил отвести душу и всех убить. И что вы думаете? На меня сагрились квестовые неубиваемые персонажи, которых даже ударить нельзя. А зачем тогда, спрашивается, делать такой вариант развития событий возможным? За кровожадного гг - убийцу геймплей предусмотрен, но кастрирован.Ну хоть гомиков на каждом шагу нет и на том спасибо.
Квест про лютню вообще "песня", какого лешего какие-то обрыганы, которые даже ножа в руках не держали, будут быковать на мужика с мечом. Сопереживание ещё можно было бы притянуть тем, что ГГ такой, но тогда надо либо варианты диалогов переделывать, либо делать линейность, а то получается, я толпу народа вырезал, обнёс все здешние дома, а потом переживаю за какого-то чёрта непонятного
Дада. У меня к тому моменту гг уже раскаченный был в латах Брунцвика, ко мне все обращались "пан", кланялись в пояс, а тут два утырка меня запрягают мешки таскать и яму копать даже без возможности сказать "нет". Ахах)) сгорело у меня тогда порядочно) Хотя, казалось бы, добавь опцию:"уговорить трактирщика пожаловаться местному пану и посадить в колодки за долги" плюс опция "издеваться, пока они стоят раком в колодках") И всё станет сразу с этим квестом ок)) А так, чувство, что играешь за послушного терпилу + периодические женоподобные/современные интонации в диалогах совсем не добавляют средневекового колорита.
ты меня переместил в 2010 когда модно было расссуждать, когда в игру добавят « грабить Корованы» , «карту размером с Россией» и прочее и прочее :)
по карте, опять же вторую еще не сравнивал, но первая очень четко передавала реалистичность местности. тупо берешь Гугл карты и сравниваешь расположение деревень и их название на карте с игрой и прям 1 в 1. Делать какие-то огромные леса чтобы передать масштаб нет смысла, они и так почти всю карту занимают. Троски тут даже выделяются, так Как горный массив и цыганский табор в лесу тоже помечают как населенный пункт, хотя по факту это тоже лес. в тросках и так мало деревень куда еще шире пилить?
диалоги в игре шикарные. для меня разрабы только прокачали их. Видно, что уже сильно набили руку. сравни мельников - пешека из первого и кайзеля(?) из второй, у второго намного лучше характер прописан. Это уже не просто «мельник-вор». В первой персонажи раскрывались путем прохождения квестов, здесь же намного больше личных диалогов. индро может подойти к торговцу и спросить как деревня живет. это для ролевки намного больше веса имеет чем «огромные леса» и разрабы здесь постарались.
у меня пока претензия, что романы здесь получились слишком кастрированными, в первой были более смелыми и и оттого живыми. Все остальное уже скорее хотелки. Например, хотелось бы, чтобы можно было увидеть итоги решений из первой части - например, живы ли друзья индро из скалицы или Йоханка. или Чтобы перса не сажали за то, что он ночует на чужой кровати. выглядит это смешно))) решил заснуть не в кровати, а в сене на чердаке, работник застукал и позвал стражу, ну что это такое))) это если не вспоминать как все кровавыми становятся от одного удара)
Я, кстати, еще в первой по гугл картам масштаб сравнивал. Там совсем не 1в1. Там карта уменьшена радикально раз в 20.
Вообще, я полагаю, тем кто пользуется быстрыми перемещениями должно быть все равно какой размер карты.
Два геймплея в одной игре решили бы все споры. Один - для казуальщиков. С простой боевкой, быстрыми перемещениями, упрощенным крафтом и фэнтезийными перками. Другой - для хардкорщиков. Без перков, без быстрых перемещений, со сложным крафтом. выживач.
Да, не хватает полноценных романов и - черт побери - обнаженки 😈 игра 18+ вроде а сделана как для детей-дошкош ников
Одно радует в этом, что у девах сиськи большие)) Фемки не добрались до чешских титек! Ура!)
Слишком большая карта.. с полями и лесами ничего кроме скуки не привнесёт в игру. Размер карты подбирается разрабами исходя из целей и сценария игры. Скайрим хороший тому пример.
На счёт расчленёнки, то это вкусовщина.. я лично против.. это не зомби апокалипсис и не хоррор. И потом если делать упор на реалистичность, то отрубить с одного размаху голову или руку это надо иметь недюженную силу и ловкость.
На счёт диалогов и поведения нпс согласен. Это самое раздражительное и нереалистичное, в принципе во всех современных рпг.
На счёт кинематографичности кат сцен тоже согласен. Хотелось бы что бы вообще всё происходило в реальном времени от лица персонажа. А не вот это вот.. пол игры мы смотрим фильм. а потом нам дают поиграть.. хотя сейчас это больше проблема экшенов.. типа КоДа - там вообще одно сплошное кино.
большая карта не скучна для ролевиков, а для казуальщиков, которым скучна - быстрые перемещения.
И если сделать сильно лучше управление лошадью (доворот на мышь и физика), то передвижение по карте и управление лошадью были бы интересны сами по себе.
нужна сила для отрубания - ну так пусть не отрубается, если силы не хватает)) Пусть надрубается)) В игре-ж повреждения вообще никак не анимированы.
Я, собственно, не про хоррор с гипертрофированной кровищей, а про хотя бы какую-то правдоподобность анимаций и моделей повреждений.
Согласен, не хватает рваных ран ...да вообще каких то ран и возможности, например, потерять руку или ногу ..или голову 👀
Ну зато в игру завезли потерю жопы ибо с такой боевой системой это первое что выгорает у игрока до тла.
Автор говорит, что он не хейтер, но весь его текст доказывает, что автор априори хейтер. Никакой конструктивной критики нет. Тупо хейт ради хейта по принципу "нравится\не нравится". Вот не нравятся автору киношные кат-сцены... и он говорит, что кат-сцены не нужны. Не хочет вникать с головой в историю... и вот он утверждает, что диалоги какие-то там не такие, условно говоря. Одним словом - хейтер!
Но хуже всего, что этому хейтеру хватило наглости говорить за ВСЕХ игроков. Он хейтит не от своего имени, а от имени ВСЕХ игроков. Берега попутал, мягко выражаясь...
Походу для этого хейтера идеальными будут игры наподобие доты, контрстрайка и каких-нибудь Мира Танчиков... Там никаких кат-сцен, никакой многословности, погружение максимальное в игру. Ничто тебя не отвлекает.
Автору на заметку. От того, ты называешь себя НЕ хейтером, а критиком, ты не перестаёшь быть хейтером. Ибо в твоих словах нулевая аргументация. Из всех перечисленных проблем игры аж 99% текста обычный хейт. Единственная стоящая мысль, прозвучавшая в хейтерской голове автора: а почему это все типы NPC умеют сражаться? В принципе логично. Но опять же эта логика тупо хейт ради хейта, ведь сам подумай... Если простой крестьянин не будет владеть боевыми приёмами, задай себе вопрос, а будет ли тогда игроку интересно сражаться с такими крестьянами? Нет, интересно не будет. Поэтому, что гораздо более логично, естественно даже слабые NPC крестьяне владеют разными приёмами... Ну просто чтоб игроку интересно было.
Автолевелинг в данном случае прекрасно вписывается в игру. Кругом война. Разные фракции режут друг другу глотки, устраивают набеги. Естественно даже самому второсортному разбойнику не составит труда найти для себя ТОПовые доспехи в условиях бардака.
Ещё как относишься к хейтерам, судя по тексту. Точка.
Автолевелинг мало где вписывается вобще, а аргументация "вокруг война" тут не канает, в военных действиях всегда принимает слишком малый процент населения, данную механику многие используют только чтобы затягивать игровой процесс, но здесь это вообще никак не работает, как дохли все НПС с 1-3 тычек в тело так и дохнут, поэтому к чему вообще её добавили - непонятно.
Ты этого затупка на Жанексте не слушай - он за всю свою жизнь и двух слов осмысленно не связал. Занимается в основном пердежом в лужу.
все с ней так, игра 110 из 10, не нужно искать недостатки там где их практически нет
Да , да - 100500 , и миллиард из десяти . Только спокойствие , ладушки ?
Срочно скорую этому недорослю вызовите ... Он как и любое оголтелое шкалото - опять бредит ... Массовый психоз он заразителен ... Врача !!! Позовите клоуну врача !!!
позвали тебе, успокойся и жди, дохтор уже в пути
Да ? Вот спасибо . От оголтелых то , оно вот чего выходит ....
Главное - 110/10 , с 34 листами А4 в патче правок багодромища ) . Тридцать четыре листа ... Тридцать четыре печатного текста ... Исправления ошибок от ваврика - бодипозитивича ?! Бесплатным патчем ?) Красотища то какая , ляпота .
Полнейшая дурь а не игра, кто то сравнивает с Ведьмаком, где Ведьмак, а где это Чешское дерьмище
не смеши клоун
Чучело закройся
Затянутсть квестов, причём явно искусственная, когда надо возвращаться к одним и тем же перонажам по 20 раз, чтобы просто передать предложение другого персонажа, своеоразная работа почтальоном. При этом в заданиях расследованиях это ещё уместно, но когда ты в 100 раз натыкаешься на одну и ту же механику начинает подбешивать.
Поведение толпы, неписи абсолютно никак не хотят реагировать на бегущую на них лошдаь, но я думаю, либо модами подправят, либо разработчики в каком-нибудь патче расщедрятся, хотя и не факт.
Маркеры и описания заданий порой больше вгоняют в ступор, а не помогают и можно минут 30 бегать вокруг одного и того же места, этот пункт опять таки приводит к искусственному затягиванию игрового процесса.
Возможно, для крафта надо было созадть две механики, типа, для казуальщиков и хардкорщиков, но это чисто хотелка.
Английская озвучка, уже не помню как было в первой части, но прям настолько огромная разница в погружении между русскими субтитрами и английской озвучкой порой очень выбивает. А тем, кто занималлся непосредственно переводом на русский язык хочется руку пожать и очень крепко, есть маленькие горехи, но особенности речи под старину сделаны великолепно.
(Возможно, для крафта надо было создать две механики, типа, для казуальщиков и хардкорщиков) Вот они золотые слова механика то интересная но порой ощущается просто как мини игра ! и это утверждение верно для всех профессий что тут имеются вот многие жалуются на поединки Мол сложно очень! Но они простые тк эти поединки тоже мини игра хотя разработчики постарались сделать этот факт менее заметным