Параметры и их влияние на характеристики
Комментарии:
38
сначала
по количеству реакций
Ваш комментарий
Мне тоже это очень хотелось бы узнать, но ни фига подобного в инете пока кажись нету (про Д2 много понаписано, почти все, как что считается) а про TQ ни фига нету - жаль. Если кто чтонить надыбит сбрасывайте ссылки плз.
Пока нашёл это.
Offensive Ability (OA) - увеличивает шанс нанести крит. удар.
Defensive Ability (DA) - уменьшает шанс того, что его нанесут Вам.
Кроме того: (это рассуждения с другого форума - пишут, что информация не до конца проверенная).
Шанс попасть melee = 95% + 0.05*(OA-DA). Т.е. при равных OA и DA шанс=95%, а не 100%, как написано в Knowledge. Превышение вашего DA над OA противника на 20 дает дополнительно 1% на "непопадание". Если у вас защита будет лучше на 1900, чем у моба нападение (что, ИМХО, нереально), то рукопашники по Вам не попадут
Шанс блока щитом melee = базовый% с щита + % от обилок и шмотья + 0,05(DA-OA).
Кто шарит хорошо в англ. пусть почитает это
http://www.titanquest.net/skills/5430-found-shield-block-formula.html
меня больше интересует что влияет на дамаг от спеллов
А как в игре отображается критический удар? если какая-то анимация что бы увидеть что удар был критическим, ну или что-нить что б видить когда удар критический?
Для знатаков англ. можно почитать
http://www.titanquest.net/spoilers/1159-knowledge.html
- много по указанной теме.
Aresid
В настройках TQ включи отображение критических ударов. Будут вываливаться в виде конкретных цифр при нанесении такового.
хренова у мну с англицким :-/
Решил написать своё видение по вопросу дамажа (можно критиковать и уточнять). Касаться это будет в основном воинов, т.к. у лучников и магов есть свои нюансы (я ими практически не играл, поэтому писать за них не хочу).
Базовый дамадж будет состять из дамаджа оружия, которое носишь + дамадж от силы (Тут где-то видел даже конкретные формулы - найду выложу). Немного будет добавлять дамаджа ловкость, но тут смотря, что за оружие (многие виды оружия, к примеру меч, имеют кроме физического дамаджа ещё и пирсинг дамадж, он же укол), а на него влиет и ловкость (хотя, как не странно, но сила на этот дамадж влияет больше!!!). Вот из этих параметров и будет складываться базовый урон.
Дальше добавляется абсолютный урон (+ дамадж) с вещей, процентный (% дамадж) и на увеличения дамаджа будет влиять кокретные умения (это могут быть какие-то ауры - давать постоянную прибавку к дамаджу, пассивные уменя, которые также увеличивают дамадж на постоянной основе, автоматически срабатываемые умения - за них чуть далее отдельно и умения, активные (к примеру, форма Колосс), которые добавляют дамадж на время). По идеи все эти дамаджи уже будет расчитываться по отдельности и добавляться к базовому (тут я могу и ошибаться).
Что касается щита, то у него, как и у оружия есть свой чёткий дамадж - по нему будет считаться отдельно, по аналогии.
Теперь, есть ещё один нюанс. Как не странно, но косвенно на дамдж будет влиять такая характеристика, как время перезарядки. Ряд умений, которые добавляют дамадж срабатывают либо автоматически, либо вы их кастуете сами. Эти умения имеют время перезарядки, так вот если его уменьшить, то тем самым можно повысить частоту их срабатывания - а это также дополнительный дамадж...
Несколько моих мыслей на эту темы по поводу выбора оружия. На наносимый дамадж - влияет скорость оружия (тут и так всё ясно), но тут есть тоже нюанс. Оружие имеют ограничения на макс. скорость, поэтому большего дамаджа можно достичь на более медленном (с вещами + к скорости) оружием, но большим дамаджем (мечи не рулят).
И в дополнение - дамадж может существенно увеличиваться конкретным мобам (я видел эти параметры только в % - % к урону нежити, зверью, титанам и т.д.).
Опять такие не стиот упускать из виду и такие умения, которые ослабляют защиту противника - это тоже дополнительный дамадж.
Ну, вот вроде и всё. Дополняйте, критикуйте, уточняйте....
BigBrother
У меня с англ. тоже не очень. Выложил ссылки для того, что может кто-то почитает, а потом раскажет нам...
одно уточнение: скорость перезарядки и скорость оружия на дамаг не влияют никак абсолютно. Они влияют на ДПС, а это совсем другая песня.
Краткий FAQ (Перевод с офиц. форума, если что-то не так уточняйте. Оригинал ссылка выше):
Сила (Strength):
Увеличивает физические повреждения. На ранних уровнях, позволяет получить большое повышение физических пореждений, особенно со скоростью нападения.
Позже, процентное повышение может увелить повреждения очень сильно.
Часть физического повреждения всегда будет проходит через броню (особенности отражения ударов бронёй - будет чуть позже).
(physicalDamageDV*((strengthDV/500)+1))+(strengthDV*0.04)
Каждые 50 очков в Силу(Strength) добавляют 10% Физических повреждений (Physical damage) and +2 пункта Физических повреждений (Physical damage).
Ловкость (Dexterity):
Увеличивает проникающий урон (укол\Piercing damage ). Ловкость даёт намного меньшую прибавку к повреждениям, чем сила, но необходимо помнить, что проникающий урон полностью игнорирует броню.
Большинство оружия имеет маленький проникающий урон, поэтому на его раскачке мало кто сосредотачивает своё внимание. Может быть актуально для некоторых классов, у которых есть хорошие добавки к данному виду урона.
Ловкость также повышает умение атаковать (OA) и защищаться (DA). Но если сосредоточиться на повышении OA и DA непосредственно, можно получить больший выигрыш, чем на поднятии данного параметра за счёт ловкости.
В любом случае OA - повышает шанс нанесения критичесих ударов и их мощь.
DA - наоборот уменьшает шанс нанесения критического удара противником по вам.
(pierceDamageDV * ((dexterityDV/650)+1))+(dexterityDV*0.03)
Каждые 65 очков в Ловкость(Dexterity) добавляют 10% Проникающего урона (Piercing damage) и примерно +1.95 пунктов Проникающего урона(Piercing damage)
Интеллект (Intelligence):
Увеличивает Элементальные повреждения (Elemental damage). Также увеличивает Элементальные повреждения, действующие на протяжение некоторого времени. Элементальные повреждения - Огонь, Холод, Молнии и Frostburn/Burn.
Броня - никак не защищает от данного типа повреждений. Защтой против него является повышение соответствующих резистов.
Монстров имеющих абсолютный имунитет к любому виду повреждений - нет. Есть с очень сильной защитой от определённых видов повреждений.
Интеллект также повышает регенерацию энергии (Energy regen) и повзволяет носить специальную броню класса "Волшебника".
(elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 650) + 1)) + (intelligenceDV*0.025)
Каждые 65 очков в Интеллект(Intelligence) добавляют 10% Элементального повреждения (Elemental damage), и примерно 1.625 пункта Элементального повреждения(Elemental damage) (Я не уверен, как далеко TQ держит десятичное число).
elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1)
Каждые 50 очков в Интеллект(Intelligence) добавляют 10% к длительности Элементальных повреждений (Elemental damage), распространение равномерно по продолжительности (да, Вы получаете большую премию к Burn/Frostburn!).
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Народ, я предлагаю в этой теме делиться опытом касательно влияния параметров чара на его игровые характеристики.
Например, за что отвечают Offensive Ability и Defensive Ability?
От чего зависит критический удар и его частота? Как он расчитывается?
Как считается дамаж наносимый чаром, допустим голый дамаж (чар без шмоток) равен 20, берем допустим меч с дамажем 100 и +30% дамажа, сколько будет общий дамаж? 156 или 150 или 130? А если взять еще и щит с +25% дамажа, эти 25% будут прибаляться к текущему дамажу или будут прибавляться к голому дамажу оружия?
И вообще все бонусы дамажа типа + ХХ% к чему прибавляются? Какая точка отчета?
Ну и все прочее в таком же духе...