на главную
об игре

Помощь новичку в создании модов (БЗМФ)

БАЗА ЗНАНИЙ МОДОДЕЛА FALLOUT'a

Ну-с, как говорил величайший человек двадцатого столетия: "Ну, поехали!"

И так, на форуме стало плодиться множество тем с содержанием типа "если бы кабы", что очень раздражает многих критиков, модераторов и просто пользователей. Друзья! В этой теме собраны советы, которые пригодятся как новичку так и (я надеюсь) бывалому мододелу.

Каждый фанат Fallout'a задумывался о том, что бы создать мод, который привнесёт частичку того, чего не хватает нашей любимой игре и сделает её лучше и интересней. Некоторые стремились реализовать свои свои идеи, долго и упорно копаясь в G.E.C.K.е, причем у некотрых это великолепно получалось. Некоторые высказывали свои пожелания и идеи для опытных мододелов, которые старались воплотить благоразумные идеи в жизнь. Некотрые мечтали, создавая новые пространства и миры. Некоторые нещадно критиковали слабых, "оставляя в живых" самый сильных и стойких мододелов. Но все, так или иначе, старались сделать мир Fallout 3 лучше, качественей, интересней (на что я очень надеюсь).

Но не каждый, в силу в различных причин, знает, за какой конец следут браться, что бы стать на тот путь, который прославит и создателя мода, и саму игру. Поэтому, объедененой силой настоящих фанатов Fallout, мы все вместе попытаемся создать Базу Знаний Мододела Фоллаута, благодаря которой создание модов (а главное, очень качественных модов) станет очень доступной и более-менее понятной процедурой для среднестатистического игрока.

Поэтому (я надеюсь), тема будет пополняться и шириться. И я уверен, что мы еще покажем Bethesda Softworks и всему миру, где раки зимуют! Поэтому, для начала я предлогаю вам несколько общих и практических советов:

Беседка ведет довольно хитроумную политику в отношении разрабатываемого софта, то бишь игр, которая позхволяет разработчикам не особо напрягаться и заколачивать огомные деньжищи. Во множестве своих игр, Беседка остваляла мощнейшие редакторы, которые позволяли игрокам доробатывать и изменять мир игры, НО, согласно пользовательскому соглашению все, что седлано с помощью этих редакторов принадлежит Беседке. Что это значит? А это значит, что кроме некоторых прав и обязанностей Беседка получает от нас самое важное - потребительскую информацию. И как это на нас отражается? А вот как:

Нумер раз.
Довольно значительное увеличение ппродолжительности популярности игры среди большой массы игроков, не только фанатов. Ведь многим из нас интересно было в детстве копаться в конуструкторах, разве не так? Тут то же принцип - бесконечно (в идеале) достраевомое пространоство и возможности, благодаря котором играть становится все интересней и интересней.

Нумер два-с.
Создание модов не остаётся незамеченным. Разработчики из Беседки внимательно следят за дополнениями, созданные игроками, что является лучшим источником для исследования запросов игроков. Но не тольтко - так беседовцы получают вдохновение и фактически готовую модель для своего нового мода (все права на созданные при помощи G.E.C.K. моды принадлежат им, не забыли?)

Что из этого следует?

Заваливание письмами Беседки и игровых форумов типа "Это следует сделать так, а это эдак" нифига не поможет. Что бы мы не думали о умственных способностях мододелов и Беседки, а котелок у них варит. Последним не нужны предложения, а практическая модель в виде финальной версии вашего мода. Вот тогда есть шанс, что Беседка возьмет ваш мод за основу игровой части, вот так-то!

Поэтому, если вы хотите повлиять на дальнейшее развитие серии, вы как мододел, должны, ДОЛЖНЫ делать моды, которые заметят ВСЕ, а главное - разработчики Беседки. Насколько я знаю, подобной чести удостоились создатели мода ООО для TES IV Oblivion.

А теперь, несколько советов, которые очень помогли мне:

1) Не создавайте темы о создании вашего мода, если у вас нет практических нароботок - это вызывает дикую головную боль у любителей критики.
2) Создавая тему с целью набора команды, опять же, имейте готовые нароботки и четкий план действий - в противном случае это вызовет ту же реакцию у критиканов, что написана выше.
3) Анализируйте потребность игры в разробатываемом моде - так например, очередной ретекстур боевой брони никого уже не впечатлит.
4) Если нужен мануал, то заходите на сайт "Таверна "Южная Стена" - мануал от TES CS, но подходит и к G.E.C.K., так как они фактически идентичны.
5) Постарайтесь примкнуть к более-менее опытной команде для более качественного обучения или сами создайте таковую.
6) Самый важный совет - никода не сдавайтесь :)


Так что дерзайте и игроки, которые делали моды исключительно для себя, и команды, которые делают большие амбициозные проекты.

Ну что же, на последок я имею несколько просьб:

- не флудите;
- пополняйте тему дельными советами, мануалами, примерниками и т.д.;
- уважаемая администрация! Сделате тему видимой в главном форуме Fallout'a.

За сим, я объявляю Базу Знаний Мододела Фоллаута открытой. Как говорилось в начале тмы: "Ну, поехали!"

Комментарии:  107
Ваш комментарий

Скинь ссылку ГЕККА, плиз.

От це тобі й на! Он прямо на Playground'e лежит. Скачать G.E.C.K. вы могёте здеся Fallout3 "Garden of Eden Creation Kit (GECK) v1.5" Рядом лежит еще и частичный руссификатор для программы, но если вы более-менее владеете английским языком, то устанавливать его не рекомендую.

Молодец KOOPA PROJECTS! Правильную тему создал! Возможно благодаря ей я скоро узнаю некоторые секреты мастерства в ГЕККЕ

Как сделать, чтобы оружие в игре реже встречалось? у рейдеров хотябы.

мануал от TES CS, но подходит и к G.E.C.K., так как они фактически идентичны.
И чего нового тогда тут писать? Это действительно одно и тоже. Добавлены лишь несколько новых ньюансов, навроде глобальных переменных, хар-к вещей, и проч. частностей. С творчеством оной конторы начинал знакомство с Морровинда. А Фолл 3 это ну совершенно сырой продукт. Возникает ощущение, что нам дали почувствовать, на что способен движок, как это было в случае с НВН1, Только зачем, ведь большинство уже знает Обливион?? Меня весьма расстраивает современная тенденция выкладывания полуфабрикатов и рассчёта зашибания бабла на модах (которые, впрочем, тоже оставляют желать лучшего) благодаря именитым брендам. Вспомните Фолл2. Вот это действительно революционная игра, хоть и не вплане графики, но вплане продуманности и насыщенности игрового мира - однозначно!
Для того, чтобы сделать ф3 хоть немного ближе к своему предшественнику в современном контексте - это поистине титанический труд. Боюсь, вряд-ли кто его "асилит")
Про вероятность появления оружия или каких других предметов, насколько помню из КС, нужно смотреть левельные предметы, розданные этим самым рейдерам (кот. в свою очередь, наверняка, "существа" левельные), точнее их вероятности. Afair, общая вероятность появления сего предмета и будет искомой переменной.
*Edited* Чуть не забыл, у самого тоже вопрос возник) По поводу переменной, овечающей за радиацию, даваемую водой. Я отыскал такую, когда находишься в "свободном плавании", но когда стоишь на берегу (по колено), вода всё равно фонит...

Как сделать, чтобы оружие в игре реже встречалось? у рейдеров хотябы.

В ГЕККЕ в ветви "Items" найди "Leveled item", там все должно быть.

По поводу переменной, овечающей за радиацию, даваемую водой. Я отыскал такую, когда находишься в "свободном плавании", но когда стоишь на берегу (по колено), вода всё равно фонит...

Попробуй увеличить объем воды и помести её так, что бы она эпицентром занимала как можно большую площадь, и тогда получится, что НПЦ будет стоять близко к центру, а не у края, и не будет получать радиацию. По варварски, конечно, но другого предложить не могу пока.

По варварски, конечно, но другого предложить не могу пока

А есть и другой способ, пропиши в свойствах участка воды зараженность радиацией ( не зря же добавили к активаторам функцию выбора типа воды, тож самое можно сделать и с участком ) Если не понятно, могу обьяснит поподробнее, пишите в личку.

Скажите как сделать текстуры для модов

Скажите как сделать текстуры для модов

Ух как замахнулся! Ну, если ты собираешься редактировать готовые текстуры, то тут просто - нужно её перевести в удобный формат, после чего редактировать любым удобным графическим редактором. Однако не забудьте сохранить готовые текстуры в родной для игры формат - .dds

Если нужно создать текстуры на новую модель, то тут я пормочь не можу. Знаю лишь, что это можно их налаживать непосредственно в 3Д-редакторе, хотя это зависит от последнего.

А какой редактор нужен для текстур, и где его взять?

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме Fallout 3