на главную
об игре

Легенды игровой индустрии: Кен Левин - человек, подаривший нам серию BioShock

Мир видеоигр — это, прежде всего, мир людей. Людей с яркими идеями, нестандартным мышлением и уникальным взглядом на искусство, технологии и бизнес.

Легенды игровой индустрии: Рафаэль Колантонио - визионер, стоящий у истоков Dishonored и Prey

В рубрике «Легенды игровой индустрии» мы рассказываем о знаковых личностях, которые оставили след в истории геймдева. Через призму их профессионального пути мы попытаемся разобраться в их эстетике, методах работы и в том, как им удавалось преображать игровую среду. Данная история будет посвящена одному из главных архитекторов жанра immersive sim — Кену Левину.

Начало пути

История Кеннета М. Левина — в дальнейшем Кена Левина — стартует 1 сентября 1966 года во Флашинге, районе Нью-Йорка, где он появился на свет. В школе он оказался единственным еврейским учеником в классе, обожал всевозможные вымышленные истории и с юных лет тяготел к "гик-культуре".

Вдохновлялся он, в частности, фантастическим фильмом «Бегство Логана» (1976) и увлекался комиксами, особенно историями о Человеке-пауке, которые он читал в одиночестве во время перемен.

Как он позже признавался, в детстве нередко чувствовал себя изолированным — в семидесятые годы страсть к комиксам и фантастике воспринималась как признак «нерда» и вызывала насмешки со стороны ровесников.

Кен питал особую любовь к научной фантастике — от «Звёздных войн» и «Звёздного пути» до «Звёздный крейсер «Галактика»». Однако вопреки ожиданиям, к чтению научно-фантастической прозы он относился довольно равнодушно. С фэнтези у него сложились похожие отношения: игра Dungeons & Dragons быстро захватила его внимание, но к романам жанра он относился без особого энтузиазма.

Увлечения Кена не способствовали его популярности в школе. Зато дома он находил понимание. Родители не только не мешали его интересам, но и всячески их поощряли: они спокойно относились к его ролевым увлечениям, одобряли любовь к комиксам и даже подарили ему игровую консоль Atari 2600.

Кен Левин о своем трудном детстве и насилие в играх

Помимо D&D, Левин увлекался и настольными военными стратегиями. А на своей Atari 2600 он с упоением проходил Adventure Уоррена Робинетта (1979), которую спустя годы назовёт одной из важнейших игр в своей жизни.

Но его настоящее путешествие в мир геймдева тогда только начиналось.

Студенческие годы: между сценой и сценарием

Траектория Кена Левина сложилась не совсем так, как он, возможно, изначально предполагал, но в итоге его путь всё же привёл к тому, чтобы применить накопленные знания — пусть и в иной сфере, чем он рассчитывал.

Его увлечённость нарративом и построением сюжета позже выльется в характерную особенность его работы в игровой индустрии.

Ещё в детстве, живя в пригороде Нью-Йорка, он проявлял необычайную тягу к сочинительству и рассказыванию историй. При поддержке семьи он поступил в Вассар-колледж — престижное гуманитарное учебное заведение, известное тем, что выпустило немало звёзд американской культуры и искусства, где стал обучаться актёрскому мастерству и драматургии .

Тем не менее, ещё в годы учёбы Левин сталкивался с видеоиграми — пусть и в роли обычного игрока. В одном из интервью он вспоминал, что в студенческом центре колледжа стояли игровые автоматы, включая Commando (1985) и Ikari Warriors (1986), за которыми он нередко проводил время.

Кроме того, дома у него был Apple Macintosh, на котором он играл, например, в Dark Castle (1986), один из популярных платформеров того времени. Игры продолжали оставаться его хобби, но в профессиональном плане Кен тогда стремился к совершенно другой стезе. Эти годы были для него периодом формирования: он писал пьесы, разрабатывал сценарии, подрабатывал в университетском IT-отделе и не терял интереса к видеоиграм — хотя воспринимал их исключительно как форму досуга.

После выпуска из колледжа ничто не указывало на то, что геймдев вскоре станет его профессией. Видеоигры оставались для него развлечением, способом отвлечься от более «серьёзных» задач. Оставив личные неурядицы позади, он отправился в Лос-Анджелес, надеясь построить карьеру в киноиндустрии. Начало казалось многообещающим: Кен написал пьесу, обзавёлся агентом, а затем получил шанс сотрудничать с Paramount. Однако вскоре перспективы рухнули, и он оказался без стабильной работы и чётких планов на будущее.

В поисках новой возможности он случайно наткнулся на вакансию в Looking Glass Studios — компании, известной такими проектами, как Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) и System Shock (1994), которые оставили на него сильное впечатление. Так в 1995 году неожиданно началась его карьера в разработке видеоигр. Несмотря на то, что у него не было опыта в этой сфере, Левина приняли в команду, где он вскоре приступил к работе над Thief: The Dark Project (1998).

Из недр Looking Glass

Работа Кена Левина в студии Looking Glass оказалась одновременно беспорядочной и крайне вдохновляющей. Именно в этот период начали зарождаться идеи, которые впоследствии трансформируются в концепцию BioShock — пусть и в совершенно ином обличье, переработанном и переосмысленном.

BioShock ведёт творческий диалог с целым поколением игр, истоки которого восходят к раннему наследию Looking Glass Studios. Тем не менее, эту игру нельзя считать прямым продолжением дизайнерской философии студии. Скорее, это вариация, своего рода эволюция концепции, начатой в Ultima Underworld. Позднее Looking Glass сделала шаг вперёд, преодолев идею “неживого мира”, и создала Thief: The Dark Project — одну из первых в своём роде игр, основанных на стелс-механике .

Помимо Thief, и такие проекты, как System Shock и Ultima Underworld, напрямую связаны с тем, что позже воплотится в BioShock. Хотя Левин не принимал участия в их разработке, он высоко ценил эти игры. Особенно выделяется System Shock — вместе со своей второй частью — которую критики и сами разработчики часто называют духовным прародителем BioShock.

System Shock: наследие отца иммерсивных симуляторов

«Если есть что-то общее в играх, объединённых вокруг вселенной BioShock, так это стремление пробуждать у игрока мыслительный процесс», — подчёркивает один из критиков. Эта тенденция уходит корнями в System Shock и System Shock 2, которые, несмотря на более скромную известность сегодня, заложили интеллектуальную основу для шутеров от первого лица, обычно лишённых глубины».

Позже сам Левин подчеркнёт: «Идея System Shock заключается в том, чтобы отдать контроль в руки игрока, а не геймдизайнера». Он добавит, что именно в BioShock ему удалось в полной мере реализовать это видение.

Проекты Looking Glass стали своего рода школой для Левина, однако его время в студии совпало с непростым периодом. Компания находилась в финансовом затруднении, что порождало ощущение неопределённости и влияло на организацию рабочего процесса: иногда приходилось импровизировать, действовать без чёткого плана или сроков.

И всё же, несмотря на трудности, Левин быстро зарекомендовал себя внутри коллектива. С первых дней он смог завоевать уважение коллег и найти поддержку. Особенно важным для него стал Даг Черч — один из ключевых фигур студии, который стал наставником Левина.

Тем не менее, вскоре Левин начал ощущать, что его творческие амбиции выходят за рамки того, что может предложить студия. Рабочая среда в Looking Glass начала казаться ему слишком ограниченной для новых идей и более масштабных замыслов.

Стремление к «шоку» (хотя пока не «био»)

На календаре — 1997 год. Кен Левин уже около двух лет занят разработкой Thief, амбициозного проекта, находящегося всё ещё на стадии доработки. Финальная версия этой игры выйдет только в 1998 году. Наступает момент принятия серьёзного решения: он уходит из Looking Glass Studios, чтобы начать собственный путь. Вместе с ним компанию покидают два программиста — Джонатан Чей и Роберт Фермьер. Так появляется на свет студия Irrational Games.

Первым крупным замыслом новоиспечённой команды становится создание сиквела System Shock — игры, которую Левин искренне считал одной из наиболее значимых в своей жизни. Эта идея казалась перспективной: в оригинальной игре уже заложено множество сюжетных направлений, которые можно углубить и развить. Однако замах на такую разработку сопровождался целым рядом технических и организационных сложностей.

Irrational Games только начинает своё существование, и потому располагает крайне ограниченными ресурсами. Процесс разработки требует экономии, привлечения малоопытных специалистов и адаптации движка от Thief, который всё ещё нуждается в серьёзной доработке.

Сам Левин генерирует идеи с поразительной скоростью, что, с одной стороны, вдохновляет, но с другой — замедляет процесс. Поэтому Фермьеру приходится аккуратно направлять этот творческий поток, чтобы не дать проекту потерять фокус. К счастью, разрыв с Looking Glass проходит мирно: более того, некоторые бывшие коллеги начинают сотрудничать с Irrational Games в различных проектах.

Несмотря на препятствия, работа движется вперёд, и в 1999 году выходит System Shock 2. Игра получает известность, в первую очередь, благодаря искусственному интеллекту SHODAN — персонажу, которого не раз называли одним из самых запоминающихся антагонистов в истории видеоигр. Этот самовлюблённый и всесильный ИИ, возомнивший себя божеством, впоследствии не раз сравнивался с GLaDOS из Portal, появившейся несколькими годами позже.

SHODAN, фигурировавшая уже в первой части, во второй возвращается инкогнито: поначалу игрок принимает её за доктора Дженис Полито, помощника и союзника, пока в один момент не происходит резкое раскрытие истины.

Этот момент разоблачения заслуживает отдельного внимания — он предвосхищает один из важнейших приёмов, которые позже станут ключевыми в BioShock. Вторая часть System Shock была высоко оценена критиками и имела хороший коммерческий результат, что укрепило позиции Irrational Games. Однако вскоре команде предстояло столкнуться с новыми испытаниями.

Следующие проекты студии оказались не столь успешны. Deep Cover, которую Irrational разрабатывала совместно с Looking Glass, была заморожена в 2000 году, а вскоре сама Looking Glass закрылась. Ещё один амбициозный проект, The Lost, вдохновлённый «Божественной комедией» Данте, должен был выйти на PlayStation 2 и Xbox в 2002 году, но из-за множества трудностей его также отменили.

Тем не менее, The Lost не исчез полностью: спустя несколько лет права на игру выкупила FXLabs и в 2008 году выпустила её в Индии под названием Agni: Queen of Darkness (в России она известна как "Инферно. Смерть - единственный союзник").

К счастью, один из проектов Irrational дошёл до релиза и помог студии удержаться на плаву. В 2002 году вышла Freedom Force, супергеройская игра в стиле классических американских комиксов. Её приняли тепло, и спустя три года последовало продолжение — Freedom Force vs the 3rd Reich (2005).

Служить и Защищать: 40 игр про полицию и спецназ

Однако для Irrational Games это был период нестабильности: SWAT 4 (2005) продалась довольно неплохо, но Tribes: Vengeance (2004) вскоре была лишена поддержки издателя Vivendi, который быстро свернул её мультиплеерную составляющую.

И всё же именно в это время Кен Левин стоит на пороге самого значимого поворота в своей карьере.

Подводный мир и утопия, обречённая на крах

В 2006 году студия Irrational Games вошла в состав корпорации 2K, после чего её подразделения были переименованы в 2K Boston и 2K Australia. На тот момент Левин и его команда уже трудились над масштабной разработкой, которая впоследствии получит название BioShock.

Кен Левин не раз подчёркивал, что этот проект призван изменить восприятие жанра от первого лица, выйти за рамки устоявшихся шаблонов и стать подлинным прорывом в мире FPS.

Спустя годы такие амбициозные заявления могут показаться преувеличенными, однако трудно отрицать, что BioShock стал важной вехой в истории видеоигр. Это был именно тот случай, когда творческая энергия Левина нашла полное выражение.

BioShock запомнился игрокам многим: стилистикой ар-деко, визуальной атмосферой, а также знаковыми персонажами — прежде всего, таинственным дуэтом Большого Папочки и Маленькой Сестрички. Но особенно стоит выделить философскую глубину, которую разработчик вложил в игру.

По словам самого Левина, BioShock можно воспринимать как аллегорию, сродни «Скотному двору» Джорджа Оруэлла. Аллегорию чего именно? Объективистской философии.

Город Rapture, или Восторг, затерянный на дне океана, задуман его основателем Эндрю Райаном как воплощение идей Айн Рэнд — философа, пропагандировавшей крайний индивидуализм, рациональный эгоизм, приоритет прав собственности и свободный рынок. Её философия была направлена на защиту капитализма как проявления воли творческого человека. Одним из её главных постулатов была аксиома ненападения и признание неприкосновенности частной собственности. Лозунг «Ни богов, ни королей. Только Человек», который встречает игрока у входа в Восторг, становится кратким выражением этих убеждений.

Однако Левин подверг переосмыслению классическую модель изолированной утопии. В его представлении, общество, построенное на принципах объективизма, не способно выдержать реального давления и со временем превращается в свою противоположность — антиутопию. Общество рушится, когда добываемое вещество АДАМ, дарующее людям сверхъестественные возможности, приводит к всеобщему моральному разложению.

Важно отметить, что Левин никогда не утверждал, будто BioShock — это однозначная критика взглядов Рэнд. В одном из интервью он говорил: «Это мог быть объективизм, могло быть и что-то иное. Главное — что происходит, когда идеалы сталкиваются с действительностью».

Если свести суть BioShock к одной мысли, то она заключается в следующем: это не обвинение в адрес какой-либо философии, а размышление о человеческой природе. Люди склонны разрушать. Они совершают серьёзные ошибки. Даже если идея прекрасна, что случается, когда её испытывает реальность? Архитектура Восторга — это образ идеала, а подступающая к ней вода — символ суровой действительности

Более того, подход Левина противоположен взглядам Айн Рэнд. Если она рассматривала деградацию общества как результат отступления от объективистских принципов, то в интерпретации Левина именно следование этим идеям приводит к катастрофе.

Эндрю Райан, архитектор Восторга, изображён как многослойный персонаж. И хотя он со временем становится воплощением тирании, Левин подчёркивает: «Я хотел, чтобы в Райане люди могли увидеть частичку себя. Да, он стал чудовищем, но начинал он как человек с мечтой, с идеей, которой он был искренне увлечён».

Если говорить кратко, сюжет BioShock сам по себе представляет значительный интерес, но настоящее мастерство Кена Левина как рассказчика проявляется в проработке мелочей. Практически каждый поклонник игры сможет назвать момент, когда благодаря какому-то на первый взгляд неважному элементу он почувствовал полное погружение в подводный мир Восторга.

Еще один значимый аспект, подчеркивающий уникальность BioShock, — это тема агентности игрока, то есть свободы действий и личного выбора в игровом процессе. Одним из ключевых сюжетных поворотов становится раскрытие того, что главный герой всё это время был под влиянием простой фразы, которая действовала как голосовая команда. Этот момент стал отправной точкой для серьёзного обсуждения вопроса свободы воли в интерактивных развлечениях .

Герои видеоигр, по своей сути, всегда действуют под внешним управлением, ведь ими руководит игрок. Однако, если копнуть глубже, сами игроки тоже подчиняются заложенным в игру условиям: чтобы двигаться дальше, им нужно выполнять предусмотренные задачи. BioShock, с его «Будь любезен», доводит эту мысль до крайней степени, заставляя задуматься о реальной свободе выбора.

Наконец, нельзя не упомянуть концепцию лудонарративного диссонанса, обсуждение которой во многом началось именно после выхода BioShock. Клинт Хокинг первый обратил внимание на противоречие между игровыми действиями и сюжетом:

С точки зрения механики мне предоставляется выбор — принять или отвергнуть философию объективизма. Я могу либо извлекать АДАМ из Маленьких сестричек, либо пощадить их. Но в рамках самой истории, у меня такой свободы уже нет: я вынужден выступать против Райана. И если я пытаюсь следовать одному идеологическому пути, мне всё равно приходится действовать вразрез с ним, чтобы сюжет двигался дальше. Вот в чём суть этого диссонанса — он вызывает тревогу.

Пределы в вышине

Перепрыгнув через BioShock 2 (2010), где Кен Левин практически не участвовал в разработке, мы переходим к BioShock Infinite (2013), в создании которой он вновь выступил креативным руководителем и главным сценаристом. Несмотря на смену антуража, влияние Левина здесь ощущается в каждой детали.

Ар-деко и антиутопия: история создания великой трилогии Bioshock

Подводный мир Восторга остался в прошлом, но сама идея закрытого утопического (или скорее антиутопического) общества, оторванного от остального мира, продолжает жить — на этот раз в парящем в небе городе под названием Колумбия.

BioShock Infinite — это сложная, насыщенная аллюзиями игра, содержащая множество культурных, философских и политических пластов, которые можно интерпретировать отдельно или в совокупности. От религиозных мотивов и альтернативной истории до вопросов свободы выбора и воли — игра поднимает массу тем. В целом, этот проект можно рассматривать как размышление о специфике американской идентичности. Из-за этого игра стала предметом разнообразных политических интерпретаций.

Сам Левин, впрочем, подчеркивал, что его работа не носит идеологически ангажированного характера и не нацелена на осуждение или прославление каких-либо взглядов:

Обычно мои игры становятся своего рода тестом Роршаха — каждый видит в них что-то свое. После показа демо-версии Infinite я услышал прямо противоположные отклики. Один сайт ультраправых утверждал, что это еврейская пропаганда, призывающая к истреблению белых. А левый портал заявил, будто игра насмехается над прогрессивными движениями. Но я никогда не стремился высказывать политические или философские позиции через игры. До сих пор одни уверены, что первый BioShock — это дань философии Айн Рэнд, а другие — что это попытка ее опровергнуть.

Тем не менее, рецензенты и исследователи не раз ставили под сомнение провозглашённую «нейтральность», отмечая, к примеру, что внутриигровые механики встраиваются в контекст неолиберальной идеологии

После триумфа BioShock Infinite в творческой карьере Левина наступила фаза относительного затишья. Он распустил студию Irrational Games, через несколько лет основал новую — Ghost Story Games, сделал ряд громких анонсов, но большая часть проектов так и не дошла до релиза.

Irrational Games закрыли из-за слабых продаж BioShock Infinite

На GDC он представил интересную концепцию «нарративного LEGO» — элементарных единиц сюжета, которые можно комбинировать и перестраивать.

Кен Левин раскрыл несколько подробностей о сюжетной структуре "нарративного Lego" в предстоящем Judas

Таким образом, творец BioShock, казалось, отошел в тень после своего крупнейшего успеха.

Но в 2022 году на The Game Awards Кен Левин вернулся — с проектом Judas, одиночным приключением, визуально и концептуально вызывающим сильные ассоциации с BioShock.

И, возможно, он еще не раз удивит нас новыми, захватывающими мирами. Но может быть и нет - на дворе уже 2025 год, и проект должен был появится весной этого года, но новостей о нем нет.

8
1
Комментарии: 1
Ваш комментарий

Не подаривший а продавший. И в первом шоке механика стрельбы мерзотная и баги с перекрестием прицела.