Легенды игровой индустрии: Кен Левин - человек, подаривший нам серию BioShock

Мир видеоигр — это, прежде всего, мир людей. Людей с яркими идеями, нестандартным мышлением и уникальным взглядом на искусство, технологии и бизнес.

Легенды игровой индустрии: Рафаэль Колантонио - визионер, стоящий у истоков Dishonored и Prey

В рубрике «Легенды игровой индустрии» мы рассказываем о знаковых личностях, которые оставили след в истории геймдева. Через призму их профессионального пути мы попытаемся разобраться в их эстетике, методах работы и в том, как им удавалось преображать игровую среду. Данная история будет посвящена одному из главных архитекторов жанра immersive sim — Кену Левину.

Начало пути

История Кеннета М. Левина — в дальнейшем Кена Левина — стартует 1 сентября 1966 года во Флашинге, районе Нью-Йорка, где он появился на свет. В школе он оказался единственным еврейским учеником в классе, обожал всевозможные вымышленные истории и с юных лет тяготел к "гик-культуре".

Вдохновлялся он, в частности, фантастическим фильмом «Бегство Логана» (1976) и увлекался комиксами, особенно историями о Человеке-пауке, которые он читал в одиночестве во время перемен.

Как он позже признавался, в детстве нередко чувствовал себя изолированным — в семидесятые годы страсть к комиксам и фантастике воспринималась как признак «нерда» и вызывала насмешки со стороны ровесников.

Кен питал особую любовь к научной фантастике — от «Звёздных войн» и «Звёздного пути» до «Звёздный крейсер «Галактика»». Однако вопреки ожиданиям, к чтению научно-фантастической прозы он относился довольно равнодушно. С фэнтези у него сложились похожие отношения: игра Dungeons & Dragons быстро захватила его внимание, но к романам жанра он относился без особого энтузиазма.

Увлечения Кена не способствовали его популярности в школе. Зато дома он находил понимание. Родители не только не мешали его интересам, но и всячески их поощряли: они спокойно относились к его ролевым увлечениям, одобряли любовь к комиксам и даже подарили ему игровую консоль Atari 2600.

Кен Левин о своем трудном детстве и насилие в играх

Помимо D&D, Левин увлекался и настольными военными стратегиями. А на своей Atari 2600 он с упоением проходил Adventure Уоррена Робинетта (1979), которую спустя годы назовёт одной из важнейших игр в своей жизни.

Но его настоящее путешествие в мир геймдева тогда только начиналось.

Студенческие годы: между сценой и сценарием

Траектория Кена Левина сложилась не совсем так, как он, возможно, изначально предполагал, но в итоге его путь всё же привёл к тому, чтобы применить накопленные знания — пусть и в иной сфере, чем он рассчитывал.

Его увлечённость нарративом и построением сюжета позже выльется в характерную особенность его работы в игровой индустрии.

Ещё в детстве, живя в пригороде Нью-Йорка, он проявлял необычайную тягу к сочинительству и рассказыванию историй. При поддержке семьи он поступил в Вассар-колледж — престижное гуманитарное учебное заведение, известное тем, что выпустило немало звёзд американской культуры и искусства, где стал обучаться актёрскому мастерству и драматургии .

Тем не менее, ещё в годы учёбы Левин сталкивался с видеоиграми — пусть и в роли обычного игрока. В одном из интервью он вспоминал, что в студенческом центре колледжа стояли игровые автоматы, включая Commando (1985) и Ikari Warriors (1986), за которыми он нередко проводил время.

Кроме того, дома у него был Apple Macintosh, на котором он играл, например, в Dark Castle (1986), один из популярных платформеров того времени. Игры продолжали оставаться его хобби, но в профессиональном плане Кен тогда стремился к совершенно другой стезе. Эти годы были для него периодом формирования: он писал пьесы, разрабатывал сценарии, подрабатывал в университетском IT-отделе и не терял интереса к видеоиграм — хотя воспринимал их исключительно как форму досуга.

После выпуска из колледжа ничто не указывало на то, что геймдев вскоре станет его профессией. Видеоигры оставались для него развлечением, способом отвлечься от более «серьёзных» задач. Оставив личные неурядицы позади, он отправился в Лос-Анджелес, надеясь построить карьеру в киноиндустрии. Начало казалось многообещающим: Кен написал пьесу, обзавёлся агентом, а затем получил шанс сотрудничать с Paramount. Однако вскоре перспективы рухнули, и он оказался без стабильной работы и чётких планов на будущее.

В поисках новой возможности он случайно наткнулся на вакансию в Looking Glass Studios — компании, известной такими проектами, как Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) и System Shock (1994), которые оставили на него сильное впечатление. Так в 1995 году неожиданно началась его карьера в разработке видеоигр. Несмотря на то, что у него не было опыта в этой сфере, Левина приняли в команду, где он вскоре приступил к работе над Thief: The Dark Project (1998).

Из недр Looking Glass

Работа Кена Левина в студии Looking Glass оказалась одновременно беспорядочной и крайне вдохновляющей. Именно в этот период начали зарождаться идеи, которые впоследствии трансформируются в концепцию BioShock — пусть и в совершенно ином обличье, переработанном и переосмысленном.

BioShock ведёт творческий диалог с целым поколением игр, истоки которого восходят к раннему наследию Looking Glass Studios. Тем не менее, эту игру нельзя считÐ