Achron

7
()

Wiki Achron

Achron считается первой «мета-временной стратегией» (стратегия в реальном времени с путешествиями во времени), известной как первая игра с многопользовательским перемещением во времени в произвольной форме и тонкой обработкой временных парадоксов. такой как парадокс дедушки. Achron был выпущен 29 августа 2011 года.

Геймплей

Уникальным аспектом игрового процесса в Achron является тот факт, что игра развивается не только во многих случаях в пространстве, но и во многих случаях во времени . Игроки могут одновременно и независимо играть в прошлом , настоящем или будущем. Игрок может путешествовать только на определенное расстояние в прошлое - через некоторое время временная шкала становится постоянной.

Например, если игрок подвергся нападению в неожиданном месте, он может отправиться в прошлое и переместить свою армию к тому месту, где он теперь знает, что атака произойдет. Или, если игрок вел битву, которая закончилась поражением, он может прыгнуть в прошлое и предотвратить битву. Тем не менее, противник может изменить ход событий, чтобы противостоять любым изменениям в истории, которые сделал игрок. Крис Хазард утверждает, что «игровой процесс имеет тенденцию быть гонкой в ​​прошлое». Целые сражения могут происходить и в спекулятивном будущем, и игроки могут заглянуть в будущее, чтобы узнать, каковы будут результаты их действий.

Кроме того, помимо того, что игрок может просматривать и управлять своими силами в прошлом и будущем, отдельные юниты также могут путешествовать во времени, что называется процессом «хронопорт». Когда это происходит, игрок должен проявлять осторожность, чтобы избежать «хронофрагирования» своих юнитов, то есть столкновения юнитов с предыдущими или будущими экземплярами самих себя (или других юнитов) после путешествия во времени, поскольку они занимают одно и то же физическое пространство. в то же время. Таким образом, игрок должен переместить свои юниты в намеренно свободные места в часовом поясе, в который они хотят отправить их, чтобы избежать этого; в противном случае более слабое из двух подразделений оказывается уничтоженным, а более сильное выживает, но получает определенный урон.

Хронопортинг полезен, так как различные экземпляры юнита могут сражаться вместе друг с другом, что приводит к способу простого создания больших армий временных клонов . Однако, если один из экземпляров единицы, первоначально путешествовавших во времени, больше не делает этого, все экземпляры после него прекратят свое существование.

Основным, наиболее заметным ресурсом игры является хроноэнергетика. Он существует как ограничение вмешательства игроков во время. Подача команд в прошлом стоит хроноэнергии, чтобы помешать игрокам постоянно и бесконечно противостоять изменениям других в прошлом и без разбора исправлять все их ошибки. Чем глубже в прошлых модификациях и чем больше юнитов получают команду, тем больше хроноэнергетики будут стоить ордера. Хроноэнергетика восстанавливается до тех пор, пока не поступает никаких команд.

Хронопортинг может привести к парадоксу дедушки . Чтобы решить эту проблему, игровой движок автоматически переключается между двумя возможными исходами. Например, если танк уходит в прошлое и уничтожает фабрику, которая его создала, танк выживает, а фабрика уничтожается при прохождении временной волны, наоборот при прохождении другого, и так далее, пока один результат не упадет выходит за границы временной шкалы, а другой становится абсолютным результатом.

История

Сотни лет в будущем люди начали колонизировать другие миры, однако они полагались на обычные двигательные установки, которым может потребоваться сотни лет, чтобы добраться до места назначения. Все изменилось, когда в системе Остатков были обнаружены руины пришельцев. Технологии, присутствующие в руинах, привели к развитию мгновенной телепортации. В течение нескольких десятилетий все колонии были связаны сетью ворот, и новые колонии могли быть построены за значительно меньшее время. Однако люди никогда не сталкивались с другой разумной расой, пока связь с пограничной колонией внезапно не прекратилась. Последовало несколько других колоний, и был найден огромный флот пришельцев, опустошающий одну из колоний. Огромный флот был призван в систему Остатка, чтобы встретить захватчиков, однако они были обдуманы и маневрировали на каждом шагу, несмотря на низкую огневую мощь захватчика, и когда дисциплина сломалась, поток данных от Врат Остатка потемнел. Игрок пойман в ловушку на неправильной стороне ворот и как один из выживших, он должен собрать воедино то, что произошло, и разгадать тайны вторжения пришельцев и саму систему Остатка.

Интерфейс

Так же, как есть мини-карта для игрока, чтобы вести себя в пространстве, игровой процесс требует, чтобы также была временная шкала для ориентации во времени. Атаки, происходящие в прошлом или в будущем, отображаются на временной шкале, а также в какой момент времени противники в настоящее время просматривают и управляют.

Изменения в истории, то есть прошлое, не влияют мгновенно на настоящее. Вместо этого изменения распространяются через «волны времени», чтобы дать игрокам возможность реагировать на изменения противника в прошлом, прежде чем они станут безвозвратными и напрямую связаны с настоящим.

Гонки

В Ахроне есть три разных вида (расы) (два чуждых и один человеческий): Вецгир, который управляет телепортацией , Греким, который управляет путешествиями во времени, и люди, которые управляют нападением.

Разработка

Впервые Achron был анонсирован 9 марта 2009 года, а полный релиз был запланирован на первый квартал 2011 года. План выпуска позволил клиентам предварительного заказа получить доступ к альфа и бета-версиям игры, а также позднее разработанные функции, такие как редактирование уровней и порты для Mac OS и Linux. Мультиплеер был добавлен 15 февраля 2010 года, а первый официальный турнир был проведен в марте 2010 года. Игра была выпущена 29 августа 2011 года.

Когда спрошено о предполагаемой огромной сложности игры, дизайнер Крис Хэзард ответил:

Прием

Будучи популярным среди фанатов, которые внимательно следили за его развитием, Achron получил в целом неоднозначные отзывы критиков. Он поляризовал многих критиков, получив баллы до 9/10 и до 3/10. По метакритике он получил оценку 54 из 100, основываясь на отзывах 11 критиков. Он выиграл Лучший оригинальный игровой механик от GameSpot в 2011 году.

Achron получил критику за свою графику и плохой поиск пути. Однако, плохое нахождение пути было связано с ошибкой, которая была исправлена ​​вскоре после выпуска.

Нравится 0
Комментарии
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.